giovedì, ottobre 04, 2012

Come Creare Tecnologie Positive (Parte 1)

Usiamo la tecnologia che ci circonda per migliorare la qualità della nostra vita


In uno dei post precedenti abbiamo introdotto il concetto di "Tecnologia Positiva". Ma come si possono creare tecnologie positive?

La psicologia positiva [Keyes e Haidt 2003; Keyes e Lopez 2002] sostiene che il funzionamento positivo è una combinazione di tre tipi di benessere:
  1. benessere prevalentemente emotivo; 
  2. benessere prevalentemente psicologico; e 
  3. benessere prevalentemente sociale 
In altre parole, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, coinvolgimento/realizzazione e relazione – che servono a migliorare il benessere personale.

A partire da questa riflessione la Tecnologia Positiva a sua volta si suddivide in tre diverse aree
  1. Tecnologie Edoniche:le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli; 
  2. Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti; 
  3. Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni.
Dal punto di vista tecnologico la Tecnologia Positiva si poggia sul diverse tecnologie esperienziali: affective computing, persuasive computing, serious gaming, realtà virtuale e augmented reality.

Infatti, la tecnologia positiva interviene sulle caratteristiche dell'esperienza, cercando di realizzare delle esperienze ottimali (flow) usando la tecnologia in tre diverse modalità:
  • Strutturando l'esperienza utilizzando un obiettivo, delle regole e un sistema di feedback. L'obiettivo fornisce uno scopo, orientando l'attenzione e la partecipazione del soggetto all'esperienza. Le regole, modificando il percorso per raggiungere l'obiettivo, spingono il soggetto ad osservare l'esperienza in modi diversi. Il sistema di feedback permette al soggetto di comprendere quanto si stia avvicinando, o meno, al raggiungimento dell'obiettivo, agendo come supporto alla motivazione.
  • Aumentando l'esperienza, con elementi multimodali. La tecnologia consente esperienze multisensoriali e l'inserimento di oggetti virtuali in situazioni reali attraverso la realtà aumentata. 
  • Sostituendo l'esperienza reale con una sintetica. Utilizzando la realtà virtuale è possibile simulare una presenza fisica in un mondo sintetico, che reagisce alle azioni del soggetto come se fosse realmente presente.
Per un approfondimento di questi temi si consiglia la lettura dell'ultimo numero della rivista Cybertherapy & Rehabilitation disponibile sotto:

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