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giovedì, novembre 17, 2011

Tecnologie Emotive: Nuovi Media per migliorare la qualità della vita e ridurre lo stress

Scopri come usare il tuo PC e il tuo cellulare per ridurre l'ansia e combattere lo stress nel nuovo volume gratuito "Tecnologie Emotive" pubblicato dalle Edizioni Led



Il recente volume "Tecnologie Emotive: Nuovi Media per migliorare la qualità della vita", SCARICABILE GRATUITAMENTE QUI, mette insieme due elermenti che caratterizzano la nostra società: lo stress e la tecnologia.

Da una parte, le numerose richieste dell’ambiente esterno ci obbligano a confrontarci con le nostre risorse e competenze di gestione di situazioni critiche. Dall’altra parte, la nostra è l’era dell’evoluzione delle tecnologie informatiche, che con la loro pervasività ci obbligano ad adattare i nostri processi di comunicazione e di relazione alle opportunità e ai vincoli che le caratterizzano.

Ciò ha spinto Daniela Villani, Alessandra Grassi e Giuseppe Riva, i tre autori del volume, a interrogarsi sul legame esistente tra tecnologie ed esperienze emotive e, in particolare, gli autori a sviluppare un nuovo campo di indagine, che all’interno della cyberpsychology è rappresentato dalle tecnologie emotive.
La domanda di partenza a cui il volume vuole rispondere è infatti: come è possibile usare le tecnologie per controllare e produrre emozioni positive?

La prima parte del volume si sofferma ad analizzare i principali fattori che influenzano l’esperienza dei nuovi media come tecnologie emotive. In particolare vengono analizzati e descritti i concetti di affordance emotiva, gli elementi di un’esperienza che in forma diretta o mediata producono una reazione emotiva; di presenza, il processo cognitivo e affettivo in grado di spiegare il rapporto tra intenzione e successo dell’azione; e di digital storytelling, la creazione di esperienze narrative in prima persona caratterizzate da interattività e multimedialità.

La seconda parte del volume utilizza invece una serie di esempi, relativi a ricerche condotte dagli autori con utenti e in contesti diversi tra loro, per chiarire le riflessioni teoriche della sezione precedente e incentivare la collaborazione di ricercatori e professionisti provenienti da diverse discipline nella progettazione e realizzazione di interventi supportati dalle tecnologie emotive.


E' possibile sia SCARICARE GRATUITAMENTE IL PDF DEL VOLUME, o avere un'anteprima dei contenuti qui sotto:





venerdì, aprile 16, 2010

Esame Ok Pro: La nuova versione dell'App per affrontare ogni esame

Impara a gestire tutte le fasi dell'esame usando il tuo telefonino o il tuo ipod




Il problema: affrontare e superare un esame

Gli esami sono passaggi chiave nel raggiungimento dei nostri obiettivi: soltanto superandoli possiamo avanzare nel percorso di crescita personale e professionale. Tuttavia capita spesso di affrontarli in preda all’ansia o senza una precisa strategia di pianificazione e di studio. E quando ciò avviene i risultati sono sempre inferiori alle aspettative.

La soluzione: ESAME OK


Esame OK é la prima applicazione per iPhone e iPod Touch che vuole aiutare lo studente in tutti gli aspetti che riguardano la preparazione e il superamento di un esame.

L’applicazione è divisa in tre aree, “Gestione Ansia” (training e consigli per imparare a gestire l'ansia, gratuita), “Situazione Esami” (libretto universitario e organizzazione delle informazioni sugli esami, 0,79€) e “Prepara Esami” (pianificazione delle attività di studio, 0,79€).



Gestione Ansia”, la parte gratuita dell'applicazione, consente di svolgere specifici esercizi di espressione e controllo emotivo, che possono essere eventualmente guidati da un test per misurare il livello d'ansia. Con Esame OK, si può imparare a gestire l'ansia seguendo un percorso guidato oppure scegliendone uno personale: esperienze pratiche e suggerimenti aiutano l'utente ad affrontare le paure.

Situazione Esami”, aggiunge a Esame OK un vero e proprio libretto universitario, che da la possibilità di inserire gli esami, tenere traccia di tante informazioni utili per prepararli al meglio, visualizzare grafici, media, previsioni e tanto altro ancora.

"Prepara Esami", aggiunge a Esame OK un'applicazione per tenere una lista di cose da fare, divise per data: oggi, a breve e per completamento (fatte o da fare). Libri da prendere, appunti da restituire, appuntamenti: tutto ciò può essere ricordato in modo semplice ed efficace.

L'applicazione è disponibile in due versioni su iTunes: gratuita nella versione base e in versione PRO al costo di 1,59€:

La descrizione dettagliata delle diverse funzionalità è disponibile su http://www.nonhopaura.com

domenica, marzo 14, 2010

L'esperienza dei Social Network arriva anche sul telefono cellulare

Secondo gli ultimi dati (Gennaio 2010) diffusi da comScore un utente dei telefoni mobili su cinque accede ai social network con il proprio cellulare



Un nuovo studio di comScore mostra che il 17.1% dei possessori di un telefono cellulare ha visitato un sito di social network o un blog nel gennaio 2010. Nell'ottobre 2009 la percentuale era solo del 13.8 % (Dati MediaPost).



L'altro dato, non indicato esplicitamente nel rapporto ma presente nei commenti di alcuni editorialisti è che i social network famosi come Facebook, Twitter, Yelp, e YouTube vengono fruiti con successo anche sul telefono cellulare. Al contrario, social network dedicati al contesto mobile hanno maggiori difficoltà ad attirare gli utenti dei cellulari (con l'eccezione di Foursquare, Loopt, e pochi altri).

giovedì, giugno 25, 2009

Affronta l'orale della maturità con l'aiuto dell'Iphone/Ipod Touch

Esame OK, il programma per Iphone/Ipod Touch che ti permette di superare l'ansia da esame attraverso un'esperienza multimediale interattiva

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Paura degli esami? Ti senti stressato e temi di fare una figuraccia davanti ai tuoi colleghi? Durante la preparazione della maturità, l’ansia e lo stress rappresentano il peggior nemico per la maggior parte degli studenti. Anche se una dose minima di ansia può rivelarsi utile per rimanere vigili e concentrati, una quantità eccessiva impedisce di essere lucidi e di svolgere al meglio il proprio lavoro.


Esame Ok, è un’applicazione gratuita per iPhone / iPod Touch per combattere lo stress da esame che ti insegna a gestire le tue emozioni e ridurre al mimino l’ansia utilizzando il tuo cellulare. Devi solo iniziare ad usarla una settimana prima dell’esame, tutti i giorni, una volta al giorno.

Splash Screen Iniziale

Il training proposto è organizzato in sei sessioni audio/video della durata di 5 minuti ciascuna: nei sei giorni antecedenti al giorno dell’esame gli studenti sono invitati a visionare un file al giorno al termine della loro giornata di studio.
I video, così come la parte audio presentata, sono divisi in due parti:
  • i primi quattro video presentano un ambiente naturale rilassante. Agli studenti viene offerta la possibilità di esplorare diverse parti di questo ambiente, ascoltando una voce fuoricampo che contestualizza l’esperienza multimediale ed insegna alcune tecniche di rilassamento (basate sul Training Autogeno -Schultz- e sul Rilassamento Muscolare Progressivo -Jacobson-)
  • immagine-esame-ok-1

  • gli ultimi due video presentano un’aula d’esame dove sono in corso alcune interrogazioni decisamente non sufficienti. L’obiettivo a questo punto è quello di verificare, in un contesto “protetto”, se le tecniche di gestione emotiva precedentemente insegnate possono essere considerate efficaci per gestire lo stress di un esame, “portando” lo studente direttamente all’interno dell’aula d’esame.

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L’efficacia di Esame OK è stata testata su 90 studenti universitari, all’interno del corso di laurea in Scienze della Formazione, che dovevano sostenere un esame entro sette giorni dall’inizio dell’intervento. La ricerca prevedeva uno studio controllato in cui il protocollo multimediale sperimentato su cellulare veniva comparato con contenuti simili ma fruiti attraverso DVD (audio e video ma senza interazione e solo a casa), lettore MP3 (audio, portatile), CD musicale (audio, solo a casa).

Il giorno dell’esame gli studenti che hanno sperimentato il protocollo multimediale hanno mostrato un livello d’ansia significativamente inferiore rispetto ai colleghi, ed un superiore senso di rilassamento, assicurando (dati alla mano!) un esito positivo!

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giovedì, febbraio 07, 2008

Intervista a Massimo Pettiti - Il futuro della televisione

Massimo Pettiti, Innovation Director presso 3 Italia, racconta il passaggio da una televisione centrata sul televisore ad una basata su Internet e sul telefono cellulare



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Massimo Pettiti,
Innovation Director presso 3 Italia (Vedi il profilo di Massimo Pettiti su LinkedIn) è il coautore di "Oltre la Televisione: Dal DVB-H al Web 2.0", volume pubblicato dalle Edizioni Led, e disponibile in tre formati: tradizionale cartaceo, PDF scaricabile gratuitamente e Wiki, editabile dai lettori.

http://www.oltrelatelevisione.com (sito del volume con accesso alla versione gratuita in PDF)
http://televisione20.pbwiki.com (wiki del volume, modificabile dai lettori)

Con Massimo, durante un suo intervento al corso di "Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione" della Cattolica di Milano, abbiamo discusso del futuro della televisione. Qui sotto presentiamo i punti più interessanti della discussione.




Perché un nuovo libro sulla televisione?
La risposta più ovvia è legata all’importanza che la televisione ha sui processi sociali, personali ed economici. Tuttavia, comprendere l’impatto che la televisione ha è potrà avere non è un compito facile. E’, infatti, necessario fare riferimento a teorie e processi, che spaziano dall’economia al marketing, dalla sociologia alla psicologia, dalla comunicazione ai processi sociali.
Per questo motivo, gli ambiti di riferimento degli autori sono molto diversi tra loro. Dalla loro interazione è nato il volume "
Oltre la Televisione: Dal DVB-H al Web 2.0", che analizza il mondo della televisione da un punto di vista integrato e multidisciplinare:
*
i media non sono solo tecnologie ma strumenti in grado di aumentare le opportunità degli utenti, gli utenti sono anche persone con proprie competenze ed obiettivi;
* i gruppi sociali non sono solo il target di campagne pubblicitarie ma il contesto in cui i media operano e si diffondono.

Qual è il principale messaggio del volume?
Il punto di partenza dell’analisi del volume è la consapevolezza che la televisione sta cambiando: da una televisione centrata sul televisore ad una fuori di esso. L’evoluzione di Internet e della telefonia mobile hanno infatti realizzato un sistema di comunicazione allargato, in cui convergono i diversi messaggi indipendentemente dal tipo di tecnologia utilizzata. Il risultato finale è una nuova rivoluzione all’interno del mondo dei media: la completa separazione tra tecnologia e contenuti.

Quali sono le opportunità e i cambiamenti prodotti da questo nuovo scenario?
Per rispondere a questa domanda bisogna partire dall’analisi dei due nuovi protagonisti del mondo dei media: il telefono cellulare con il formato DVB-H e Internet con il Web 2.0. In particolare dalla loro interazione con il televisore è possibile identificare due trend differenti ma convergenti.
Da una parte abbiamo la trasformazione della televisione da “mass-medium” a “personal medium” grazie al progressivo allentamento dei vincoli sul palinsesto e modalità di fruizione. Dall’altra abbiamo la trasformazione della televisione da monodirezionale a bidirezionale grazie alla progressiva riduzione delle barriere tecnologiche legate al processo di produzione e distribuzione dei contenuti.

Ma come sarà allora la nuova televisione?
Il risultato finale di questa trasformazione sarà un’esperienza televisiva molto più diffusa e personalizzata rispetto a quella offerta dalla TV tradizionale – una televisione con e senza televisore - con importanti implicazioni per gli spettatori, i produttori di contenuti e i pubblicitari. Gli spettatori potranno ricevere i contenuti in qualsiasi momento, ovunque e selezionando ciò che ritengono più importante e maggiormente affine ai propri gusti. I produttori di contenuti e i pubblicitari avranno invece la possibilità di definire offerte più mirate alle caratteristiche dei propri utenti.

Ma davvero avremo una nuova televisione? Si parla sempre di nuove televisioni – on demand, digitale terrestre, - ma la televisione rimane sempre la stessa…
La vittoria della nuova televisione – mobile, interattiva e condivisa – su quella tradizionale può essere predetta anche in base alle opportunità che il nuovo scenario offre a tutti i soggetti coinvolti. Infatti, le persone cambiano davvero solo se costrette o in presenza di opportunità significative.
Come discutiamo nel volume, la fruizione televisiva tradizionale risponde solo ai bisogni di base dell’utente: quelli di sicurezza e di appartenenza. La nuova televisione - mediante la trasformazione dello spettatore in “commentautore” e “spettautore” - risponde invece a quelli più elevati: di appartenenza, autostima e autorealizzazione.
La nuova televisione non si limita ad offre interessanti opportunità solo al mondo degli utenti. Attraverso la nuova televisione i pubblicitari saranno in grado di veicolare i propri messaggi sulla base di livelli di segmentazione impensabili con la TV tradizionale e con un ritorno probabilmente superiore: se io offro un prodotto che corrisponde ai bisogni dell’utente non ho bisogno di usare la persuasione per convincerlo ad acquistarlo. Allo stesso tempo, i creatori di contenuti avranno a disposizione strumenti nuovi di creazione e di condivisione delle loro opere.

Quanto ci vorrà per vedere davvero la nuova televisione?
Il processo non sarà ne automatico, ne indolore. La recente ricerca (giugno 2007) realizzata dall’Osservatorio Permanente sui Contenuti Digitali, su un campione rappresentativo della popolazione italiana di 8.500 soggetti, sottolinea come oggi il 52% degli italiani non usi ancora Internet. E solo il 14% della popolazione (i cosiddetti Eclettici) abbina un uso consapevole, interattivo ed evoluto delle tecnologie con un’elevata propensione al consumo di contenuti culturali. Dati simili si trovano anche nel più avanzato contesto americano: Horrigan (2007) ha mostrato nella sua ricerca relativa all’impatto del Web 2.0 sulla popolazione americana come solo l’8% degli americani sia davvero “spettautore” o “commentautore”. Non solo, il 43% degli americani non è disposto ad abbandonare l’esperienza della televisione tradizionale anche se fosse possibile fruirne attraverso media alternativi. Questo porterà ad avere più televisioni: accanto a quella nel salotto avremo quella su cellulare e su internet.

giovedì, dicembre 13, 2007

"Oltre la televisione": il volume che parla della convergenza tra TV, Web e telefono cellulare

Disponibile in formato tradizionale e scaricabile gratuitamente da Internet il libro “Oltre la Televisione: Dal DVB-H al Web 2.0”



Giuseppe RIVA, Docente di Psicologia della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano; Massimo PETTITI, Innovation Director presso 3 Italia (Vedi il profilo di Massimo Pettiti su LinkedIn); e Eleonora UGGE', Responsabile Comunicazione e Media presso la CIC di Dubai, descrivono il futuro della televisione nel loro nuovo volume "Oltre la Televisione: Dal DVB-H al Web 2.0".

Il volume è disponibile in tre diversi formati: tradizionale cartaceo, PDF scaricabile gratuitamente e Wiki, editabile dai lettori.

Secondo i tre autori, la televisione è nel mezzo di un processo di trasformazione che ne sta mutando le caratteristiche: da una televisione centrata sul televisore ad una fuori di esso. L’allargamento della fruizione televisiva dal televisore al PC e al telefono cellulare stanno infatti trasformando la televisione da “mass-medium” a “personal e shared medium”. Non solo è lo spettatore a decidere che cosa, dove, come e quando vedere. Ma può farlo insieme ai suoi amici e condividere con loro esperienze e commenti.

Quali sono le opportunità e i cambiamenti prodotti da questo nuovo scenario? Il volume prova a rispondere a questa domanda partendo dall’analisi dei due nuovi protagonisti del mondo dei media: Internet con il Web 2.0 e il telefono cellulare con il formato DVB-H.

Dal punto di vista dell’utente il principale cambiamento è il passaggio dallo spettatore, consumatore passivo di informazioni, allo “spettautore”, che crea o modifica contenuti esistenti secondo i propri bisogni comunicativi, o al “commentautore”, che discute i contenuti e li condivide con i propri amici.

Il risultato finale di questa trasformazione sarà un’esperienza televisiva molto più diffusa e personalizzata rispetto a quella offerta dalla TV tradizionale – una televisione con e senza televisore - con importanti implicazioni per gli spettatori, i produttori di contenuti e i pubblicitari. Gli spettatori potranno ricevere i contenuti in qualsiasi momento, ovunque e selezionando ciò che ritengono più importante e maggiormente affine ai propri gusti. I produttori di contenuti e i pubblicitari avranno invece la possibilità di definire offerte più mirate alle caratteristiche dei propri utenti. Sarà più facile realizzare “microtelevisioni”, orientate ai pubblici di nicchia aggregati dai social network o a specifici contesti territoriali o sociali.

Infine, la fusione tra social network e fruizione televisiva modifica le logiche dell’advertising: se comprendo i bisogni dell’utente e gli propongo un prodotto adeguato non ho bisogno di usare la persuasione per convincerlo ad acquistarlo. Non solo, la possibilità di passare direttamente dal bisogno all’azione – avendo identificato le scarpe che voglio, le compro immediatamente – porterà a rivedere le logiche con cui strutturare i messaggi pubblicitari: l’obiettivo non sarà più quello di creare spot che modifichino gli atteggiamenti del consumatore ma piuttosto quello di creare sistemi e interfacce in grado di identificare i bisogni dell’utente e di supportarne l’azione fino all’acquisto.

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venerdì, ottobre 12, 2007

Play&Multiplay: A Milano l'evento per comprendere meglio il mondo dei Giochi on-line

Play&Multiplay. A Milano l'evento per comprendere meglio il mondo dei Giochi on-line: dagli aspetti psicologici a quelli di marketing



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La diffusione dei videogames a giocatori multipli ha modificato profondamente la rilevanza sociale ed economica del gioco a computer con i concetti di comunità e mondi condivisi. Se ne parla a “Play & Multiplay” il primo evento in Italia ad esplorare l’argomento. Il 12 ottobre a Milano.

Gli psicologi lo hanno scoperto subito: giocare al computer da soli (ossia con il computer come partner) e fare invece parte di un gruppo che gioca assieme in rete costituiscono due esperienze totalmente diverse. Non si tratta solo di creare una comunità, che potrebbe anche essere formata da tanti individui che giocano allo stesso gioco ognuno per proprio conto, ma di condividere un mondo.

Non per nulla quasi tutti giochi multiplayer tendono ad avere una qualche caratterizzazione di “gioco di ruolo”, a partire dalla richiesta di avere un identificativo univoco, un “nickname” o un “call sign”. Un tempo, ma anche ora, c’era chi faceva il cow boy e chi l’indiano nel cortile dell’oratorio. Ora lo si fa anche in Internet.

Entrare in un gioco multiplayer vuol dire fare parte di un mondo simulato, ma che nel momento che origina comunità modifica la vita delle persone. Per questo “Play & Multiplay !”, in primo evento sull’argomento in Italia, apre la propria agenda con l’intervento di uno psicologo, Giuseppe Riva, dal titolo molto significativo “Perché vivere solo due volte ?”.



Persone che si aggregano e fanno comunità sociale è inevitabile attirino l’attenzione delle aziende e del marketing. E’ questo che fa del fenomeno dei giochi online, specie se
multiplayer o vissuti nell’ambito di community, uno degli strumenti più innovativi per raggiungere i clienti con gli obiettivi più diversi: fidelizzare, promuovere un brand, lanciare un prodotto, raccogliere un’opinione. L’argomento è relativamente nuovo e non esistono sistemazioni teoriche, sempre siano possibili.

Per questo gli organizzatori dell’evento di Milano hanno deciso di affidare la parte centrale dell’agenda a tre relatori con la missione di illustrare il maggior numero possibile di case histories significative italiane, dal B2B al B2C al nonprofit, dal marketing esterno a quello interno e alla formazione del personale, dalla costruzione del brand fino al supporto alle campagne di vendita. In tutti questi esempio emerge che il fenomeno chiave del successo è il coinvolgimento del giocatore a tutti i livelli, dalla creatività all’emotività.

Un caso anche estremo di coinvolgimento è quello dei mondi virtuali in cui è il mondo stesso, l’esserci, a costituire il “gioco”. L’esempio più noto è naturalmente Second Life, cui Leandro Agrò guarda da un’ottica poco usata, quello di socialità “colorata” dal linguaggio dei videogiochi.



lunedì, dicembre 04, 2006

Il mercato Italiano dei contenuti digitali: Dati Federcomin 2006

Il Rapporto "e-Content 2006. Secondo Rapporto sul Mercato dei Contenuti Digitali", realizzato da Federcomin con il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie e in collaborazione con NetConsulting, presenta un quadro caratterizzato da luci - aumento dell'offerta ed espansione del mercato - e ombre - mancanza di regole e necessità di tutela dei minori.


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Federcomin ha presentato alla presenza del Ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni e dell'Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni, il "Rapporto "e-Content 2006. Secondo Rapporto sul Mercato dei Contenuti Digitali", realizzato con il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie e in collaborazione con NetConsulting. Ecco i principali dati:

I fattori di sviluppo del mercato e-Content

Il 2005 è stato un anno che ha segnato il decollo definitivo dell'e-Content, e creato solide basi per lo sviluppo di un'industria dei contenuti digitali che continua ad espandere i propri confini originari. Tra i fattori che costituiscono il presupposto indispensabile per uno sviluppo esponenziale del mondo dei contenuti digitali sono, fra l'altro, da citare:

· La convergenza tecnologica
· La distribuzione sulle varie piattaforme (internet, telefonia mobile di terza generazione, televisione digitale terrestre e satellitare)
· La pervasività crescente del settore dei media
· Il lancio definitivo della televisione digitale terrestre
· La diffusione dei lettori portatili in grado di riprodurre musica e video.



Più ampio il Rapporto 2006

La dinamicità che caratterizza questo mercato ha reso necessario, dal punto di vista metodologico, allargare il perimetro rispetto all'indagine del Rapporto 2005.

L'edizione di quest'anno comprende infatti le seguenti componenti: mobile entertainment (suonerie ad es.), musica digitale, servizi di gambling (scommesse e giochi a premio on-line), news, video (televisione digitale terrestre, tv satellitare sia in modalità free che pay, IPTV, mobile TV), beni culturali, turismo, education, adult entertainment.


Il valore del mercato nel 2005: 3.316 milioni di euro

Il valore iniziale dei contenuti prodotti in Italia, stimato per il 2005 intorno ai 524 milioni di euro, nel percorso dal produttore fino al consumatore finale si incrementa progressivamente per effetto dei successivi passaggi lungo la catena del valore fino a raggiungere il valore del mercato finale, stimato pari a 3.316 milioni di euro.

Il segmento dei contenuti a pagamento, grazie alla diffusione dei modelli pay (sia nella televisione digitale satellitare che in quella terrestre), assume un peso ancora più consistente, rappresentando l'88% del mercato complessivo con un valore pari a 2.912,6 milioni di euro (+26,9% rispetto al 2004). La crescita è stata sostenuta anche nelle altre componenti del mercato e-content: la pubblicità ha segnato l'incremento maggiore rispetto al 2004 (+32%) mentre i public content sono cresciuti in modo vivace (+27%).

All'interno del mercato dei contenuti a pagamento la quota più rilevante è costituita dal segmento video, per un valore di 1.659,7 euro (57%); seguono il mobile entertainment con una quota pari al 23% del mercato, per un valore complessivo di 670 milioni di euro, e il mercato dell'infotainment, che con un valore pari a 525,1 milioni di euro copre il 18% di questo mercato.

Particolarmente significativa è stata la crescita della musica digitale, che ha visto nel 2005 il suo decollo definitivo (con un incremento di quasi il 600% rispetto all'anno precedente).

Per quanto riguarda le tecnologie di accesso, nel 2005 il mercato vede ancora la netta prevalenza della TV digitale terrestre e satellitare (51,4%), su Internet (25%) e sulla telefonia mobile (23,6%).


Nel biennio 2006-2007 è prevista una crescita del 52% (boom della mobile-TV e della IP-TV)

La crescita del mercato prevista nel prossimo biennio, seppure con un leggero rallentamento rispetto al 2005, segue un trend pari a 24,2% nel 2006, per un valore complessivo di 4.119 milioni di euro, e del 22,2% nel 2007 (5.031 milioni di euro).Trascinata dalle nuove offerte legate alla trasmissione dei mondiali di calcio, anche la crescita della Mobile-TV sarà particolarmente sostenuta nel 2006 (+292%). Un altro segmento da cui si attende una crescita molto consistente è la IP-TV (+163% in termini di utenti abbonati).


Che cosa frena il mercato?

I fattori di freno allo sviluppo del mercato dei contenuti digitali esaminati dal Rapporto Federcomin sono molteplici: si va dalle infrastrutture - un fattore che riguarda trasversalmente tutti i segmenti di questo mercato - alle politiche di indirizzo del Governo, elemento di fondamentale importanza ad esempio per la piena realizzazione dei progetti di digitalizzazione di biblioteche e musei, che devono esprimersi con più vigore e maggiori risorse.

Ci sono poi i problemi legati al regime IVA, alla fatturazione e ai sistemi di pagamento: un freno soprattutto per i contenuti acquistati tramite Internet. Sono altresì da evidenziare a parte le importanti problematiche legate alla tutela dei diritti di proprietà intellettuale, che continuano a rappresentare un fattore di freno nella musica e nel video.

Al problema della diffusione abusiva dei contenuti tutelati da proprietà intellettuale si aggiunge quello legato alla necessità di uniformare il più possibile a livello internazionale i modelli di Digital Right Management, e rendere più chiaro e trasparente al consumatore quali siano le limitazioni che esso comporta nella fruizione dei contenuti acquistati.

L'Osservatorio della Società dell'Informazione 2006: La situazione Italiana

Secondo l'Osservatorio della Società dell'Informazione in alcuni settori come la banda larga, la telefonia UMTS e la TV digitale, l'Italia si colloca ai primi posti in Europa nella diffusione delle tecnologie digitali.


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L'"Osservatorio semestrale della Società dell'Informazione", realizzato da Federcomin in collaborazione con il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie, segue da due anni i percorsi di innovazione tecnologica del nostro Paese, analizzando il grado di diffusione e di utilizzo delle tecnologie digitali (informatica, telecomunicazioni, media digitali) da parte di aziende, famiglie, Pubblica Amministrazione. Ecco i principali dati emersi:

Internet e la convergenza digitale

Gli ultimi mesi del 2005 hanno mostrato come il protocollo IP stia diventando una piattaforma unica sulla quale far transitare non solo servizi on-line di tipo classico (anche se non ancora del tutto sviluppati quali quelli legati all'e-Commerce, all'e-Government, all'e-Health, all'e-Learning), ma anche la telefonia (attraverso i servizi di Voice over IP), e la televisione (attraverso la IP-TV). L'internet si pone quindi come strumento di interazione ad ampio spettro.
Driver dei cambiamenti nell'utilizzo di internet è la forte crescita di collegamenti a banda larga: tra il 2004 e il 2005 il numero totale delle linee (business più consumer) è cresciuto del 44,4%, da 4,7 a 6,8 milioni e il 64% dei navigatori viaggia ad alta velocità (dodici mesi prima erano il 47%).

Solo negli ultimi mesi si notano i reali effetti della convergenza digitale come driver dell'innovazione tecnologica degli ultimi anni: la televisione sta vivendo il passaggio da analogico a digitale (a fine 2005 erano più di 3 milioni e mezzo i decoder venduti per la televisione digitale terrestre), e si è recentemente concretizzata la convergenza con la telefonia mobile (DVB-H); telefonia e internet si stanno sempre più integrando; alcuni servizi di e-Government saranno a breve disponibili sulla televisione digitale terrestre; e altri scenari sono pronti a irrompere. Tutti i contenuti su tutte le piattaforme, dunque, in modo da avvicinarci al paradigma della "digital sharing economy".

Aumentano i telefonini di terza generazione, o aumentano le reti wireless, e tecnologie quali l'identificazione a radiofrequenza (RFID) si pongono come uno dei segmenti più dinamici del mercato ICT.


I cittadini e l'innovazione tecnologica

Tre sono le piattaforme digitali presenti nelle famiglie italiane: internet e il personal computer, la telefonia mobile e la televisione digitale.

Piattaforma informatica: il 58% delle famiglie italiane è dotato di un computer. La diffusione di personal computer è rimasta stabile nell'ultimo anno, ma è aumentato il numero degli italiani che hanno navigato in rete ed è cambiato il modo di rapportarsi al web ed ai servizi offerti. Rispetto all'ultimo trimestre del 2004 gli utilizzatori del web sono aumentati del 7,6%: 18,3 milioni di italiani si sono connessi a internet almeno una volta negli ultimi tre mesi del 2005.

Telefonia mobile: la transizione alla rete UMTS ha registrato ottimi risultati, con un totale a fine 2005 di circa 10 milioni di utenti, destinati a superare i 25 milioni entro la fine del 2007.

Televisione digitale: continua la crescita del numero di famiglie: a fine 2005 sono circa 8,5 milioni, con un incremento del 40% circa rispetto al 2004. Tale crescita è dovuta quasi interamente all'aumento della diffusione della televisione digitale terrestre (circa 3,5 milioni di decoder a fine 2005).


Internet e le imprese

A dicembre 2005 il 57,3% delle aziende possiede un accesso a internet; di queste il 68,7% accede a internet in banda larga, il 70% ha un sito internet, e il 20% ha implementato una soluzione di rete intranet o extranet. Questi valori si avvicinano al 100% per le aziende con più di 250 addetti.

Dal 2004 all'inizio del 2006 l'utilizzo di internet da parte delle aziende italiane non solo è cresciuto quantitativamente (numero di aziende con accesso alla rete) ma si è anche sviluppato qualitativamente, spostandosi decisamente verso servizi più performanti rispetto al recente passato (banda larga). In termini quantitativi, dal 2004 all'inizio del 2006 la percentuale delle aziende utenti di internet a banda larga è infatti passata da 45,3% a 69,7% del totale aziende italiane.


La Pubblica amministrazione

Secondo uno studio dell'Unione Europea sui servizi della PA disponibili on line, risulta che il livello di sofisticazione sia passato da 37% nel 2001 al 67% nel 2004. L'Italia è situata all'ottavo posto in Europa, con 10 servizi su 20 totalmente disponibili on line; dal 2001 al 2004 l'Italia è salita dal dodicesimo all'ottavo posto tra i paesi UE a 18, con un incremento di 38 punti percentuali, e un aumento di sette servizi totalmente disponibili on line (nel 2001 erano solo 3 i servizi).
Il numero delle aziende che utilizzano la rete per rapportarsi con la PA mostra un leggero incremento rispetto a sei mesi prima (circa un punto percentuale per le Pmi e 1,5 per le grandi imprese).

E' aumentato anche il numero dei visitatori dei siti degli enti pubblici: da 10,4 milioni nell'ultimo trimestre del 2004 a 13,2 milioni nel corrispondente periodo del 2005 (+27%): oltre il 62% della popolazione internet attiva ha visitato un sito della PA negli ultimi 3 mesi del 2005.

giovedì, novembre 09, 2006

Il mondo della comunicazione nell'Annuario Istat 2006

I dati ufficiali Istat 2006 relativi al mondo delle telecomunicazioni in Italia


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Secondo l'Annuario Istat 2006, nel 2004 le imprese di telefonia fissa e mobile hanno registrato un fatturato di 43.964 milioni di euro e investimenti per 7.053 milioni di euro. Il fatturato per addetto è risultato pari a 485 mila euro e gli investimenti per addetto a 78 mila euro.

Nelle attività di fornitura di accesso a Internet, il fatturato complessivo è stato pari a 23.383 milioni di euro (348 mila euro per addetto) e gli investimenti di 3.853 milioni di euro (55 mila euro per addetto).

Al 31 dicembre 2004 la tecnologia prevalente nella telefonia è quella digitale xDsl, con un totale di 3,9 milioni di abbonati. Le linee mobili attive sono 63,2 milioni mentre le carte telefoniche prepagate attive sono 55,7 milioni. Il numero di clienti che fa uso della Carrier Selection in modalità easy access è pari a 6 milioni mentre le linee Umts sono 3,7 milioni.

Il totale delle utenze Internet è di circa 9,9 milioni e la velocità di download più frequente è quella fino a 399 Kbit/s (con 5,6 milioni di utenze attive); stanno, tuttavia, crescendo rapidamente le utenze Internet appartenenti alle classi di velocità di download superiori. Anche rispetto alla velocità di upload, è la velocità più bassa, quella fino a 255 Kbit/s, ad essere la più frequente con 5,9 milioni di utenze.

A livello territoriale, la maggiore diffusione di utenze Internet si registra in Lombardia (1,9 milioni) e nel Lazio (1,1 milioni); seguono Veneto, Emilia-Romagna e Piemonte.

Nel corso del 2004 il traffico telefonico su rete fissa è costituito, nel 43,4 per cento dei casi, da chiamate verso lo stesso distretto nazionale (abbonati aventi lo stesso prefisso), nel 19,1 per cento dei casi da chiamate verso altri distretti nazionali (abbonati aventi prefisso diverso) e nel 12,1 per cento da chiamate verso rete mobile.

A sua volta, il traffico telefonico su rete mobile è costituito da chiamate verso la rete mobile dello stesso operatore nel 54,2 per cento dei casi e verso altro operatore nel 22,3 per cento dei casi.