lunedì, luglio 23, 2007

I blogger comprano online: Ricerca di Diario Aperto

Chi crea un blog è più disposto a fare acquisti on-line, in particolare dopo i 25 anni. Questo il risultato di una recente ricerca realizzata da Diario Aperto


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Blog e acquisto online

I blogger e i lettori di blog italiani hanno una forte propensione all'acquisto online e in particolare comprano prodotti culturali, tecnologici e viaggi, accolgono tendenzialmente bene la presenza online delle aziende, ma soltanto se quest'ultima conosce e rispetta le 'regole' di una buona conversazione. E' quanto emerge dalla ricerca condotta recentemente da DiarioAperto. Fra gli intervistati, ben il 26,1% di utenti della Rete ha dichiarato di aver fatto uno o piu' acquisti online almeno una volta ogni tre mesi, con prevalenza di presenza maschile.


Acquisti: da 25 anni in su

Il consumo si distribuisce in modo sensibile, fra gli intervistati di DiarioAperto, nella fascia d'eta' tra i 25 e 34 anni. Questo probabilmente e' dovuto al fatto che la soglia dei 25 anni rappresenta l'ingresso piu' o meno precario nel mondo del lavoro post-universita' (nel campione raggiunto i possessori di laurea vecchio/nuovo ordinamento costituiscono il 41% dei rispondenti) e il raggiungimento di una certa autonomia e indipendenza.

Il primo ingresso nel mondo del lavoro consente anche il possesso dello strumento tipico dell'acquisto online, la carta di credito e inoltre la fascia d'eta' considerata e' anche quella che annovera la percentuale maggiore rispetto al dato sull'inizio della navigazione on-line.

Il 42% dichiara di aver cominciato a frequentare la rete tra il '92 e il '97, il 44% tra il '98 e il 2001. Cio' significa avere acquisito esperienza e confidenza tale col mezzo, da muoversi con consapevolezza nel mondo dello shopping in Rete. A confermare questa interpretazione sono le percentuali minime che accompagnano l'acquisto online prima dell'eta' maggiorenne.


Le tipologie di acquisto

Tre sono le tipologie su cui si concentrano gli acquisti effettuati su Internet:


  1. il 59% consuma prodotti dell'industria culturale (libri, cd, dvd), il 20% scarica a pagamento musica, film, articoli di stampa,

  2. il 44% compra prodotti tecnologici e

  3. il 49% viaggi, biglietti aerei, prenotazioni turistiche (quest'ultima percentuale sale di 6 punti nelle fasce d'eta' 25-34 anni, 35-44 anni).

Staccato l'acquisto di abbigliamento e accessori (19%), mobili ed elettrodomestici (7,7%) e cosmetici (5,7%).


Le differenze tra uomini e donne

In particolare le donne concentrano la loro spesa sui viaggi, mentre gli uomini rappresentano la fetta maggiore degli acquisti di prodotti tecnologici.

Per quanto riguarda i motivi che inducono gli internauti a comprare online non ci sono grosse sorprese: ad attrarli sono i forti sconti nei portali specializzati, la possibilita' di comprare all'estero alcuni particolari prodotti, il confronto dei prezzi, nuove modalita' di vendita e fruizione di prodotti culturali, enorme diffusione di portali dedicati alle aste on-line.

Il ruolo del social network

Dall'elaborazione dei dati di DiarioAperto emerge inoltre che esiste in particolare un rapporto fra chi legge blog di tecnologia, magari dediti alla recensione dei prodotti, e chi poi acquista tali oggetti.

Elemento da non sottovalutare per tutte le aziende che attualmente anche in Italia stanno meditando sul proprio inserimento nelle 'conversazioni online'. Piu' in generale, il 20% del campione considera i blog autorevoli nelle varie aree di interesse e il 64% concede loro abbastanza fiducia.

Inoltre il 41% degli intervistati sostiene di aver trovato in un blog una serie di informazioni che hanno poi portato all'acquisto di un prodotto. Dunque quasi la meta' pensa che alcune informazioni inserite in un contesto 'narrativo' hanno avuto un ruolo fondamentale nel comportamento d'acquisto e in questo senso i dati piu' rilevanti sono le esperienze positive di chi ha utilizzato il prodotto (80%) e la descrizione del prodotto (53%).

Il 17% sostiene comunque di aver modificato il proprio atteggiamento rispetto al consumo, una volta innestatosi nella conversazione online. Molti (36,5%) giudicano abbastanza positivo l'ingresso delle aziende nel mondo delle conversazioni online, solo il 12% molto positivamente, mentre il 17% ha un giudizio negativo, indicando come motivazione principale il fatto che i blog debbano rimanere al di fuori di qualsiasi logica di mercato. Il 20% non ha opinione in materia.

venerdì, giugno 22, 2007

Frontiers of Interaction 2007 - la conferenza dedicata alla tecnologia che consente l'uso delle cose

La terza edizione dell’evento dedicato a tutti coloro che desiderano conoscere i prossimi sviluppi nelle modalità di interazione fra l’uomo e i sistemi tecnologici si terrà presso l'Università Milano Bicocca il 28 giugno. Disponibile per i non milanesi anche una “diretta” su Second Life



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La terza edizione della conferenza “Le frontiere dell’interazione” si terrà il 28 giugno a Milano, presso l’Università di Milano Bicocca e metterà a confronto professionisti e accademici italiani e stranieri per scoprire cosa ci riserva il futuro del rapporto fra esseri umani e sistemi tecnologici.

Programma completo e modulo di iscrizione (gratuita) sul sito: http://frontiers.idearium.org.

Il tema di quest’anno mette a confronto due trend rilevanti nel design delle tecnologie, ovvero:
l’internet delle cose e gli ambienti virtuali.

Frontiers of Interaction è stata ideata e prodotta da: IDEARIUM.org (Leandro Agrò) e UXNet (Matteo Penzo). Supportata e ospitata dall’Università di Milano Bicocca (Disco, Flavio De Paoli / Giorgio De Michelis).

Programma della giornata

  • 09,00 Registrazione: Ottenimento Pass Ingresso e accessi alla Rete Wireless
  • 09,30 Introduzione e Benvenuto: Flavio De Paoli
    DIRETTA VIDEO SU SECOND LIFE, nella Idearium Island (con Andrea Benassi grazie a TOP-IX e WI-PIE)
    DIRETTA webTV a cura di 7TH Floor
  • 09,35 Video: Pabini Gabriel-Petit (UXmatters / Spirit Softworks), titolo: Let’s Start (again)
  • 09,40 Fabio Sergio (Frog Design), titolo: Meeting the Needs of the Individual
  • 10,00 Alessandro Valli (iO - Natural Interaction), titolo: Interacting with Things
  • 10,20 Paolo Rigamonti (LimiteZero), titolo: Artigianiato Digitale & Nuovi Maker
  • 10,40 Nicolas Nova (Pasta’n Vinegard / LIFT06), titolo: “PeopleThingsPlace: hybridization over the Internets”

break mattino (virtual set)

  • 11,00 Antonio Tombolini (iRex Technologies, Dealer italiano), titolo: …
  • 11,20 Stefano Sanna (beeweeb), titolo: Mobile HW mashup
  • 11,40 Rafi Haladjian (co-founder Violet), titolo: Internet of things
  • 12,00 Special Guest: Takanori Shibata (MEL), titolo: Robot affettivi
  • 12,20 Andrea Genovese (Map Cross Communication), titolo: Interaction Design Urbano progetto Europèdia - (video)
  • 12,30 Patrizia Marti (Unisi), titolo: VA CONCEPT 2007

break pranzo: (immersive display)

  • 14.20 restart
  • 14,30 video: SVILUPPO IMMAGINARIO 3D (MGM Communication)
  • 14,40 KEYNOTE Jeffrey Schnapp (Stanford humanities research lab) - per conoscere SHL e Jeffrey Schnapp, guardate questa Video Intervista sul sito VideoLudica
  • 15,20 Luca Simeone (Vianet), titolo: “Meetings along the edge: una lettura antropologica dei codici visuali di Second Life, dai mall statunitensi ai palazzi di nuvole
  • 15,40 Teresa Colombi (LudoTic), titolo: Cosa le applicazioni business devono imparare dai videogiochi

break pomeridiano ( Nuzoo X-bot: interviste robotiche )

  • 16,00 video: Francesco DiNocera, (LaSapienza), titolo: tools collaborativi negli ambienti di gioco
  • 16,10 GianAndrea Giacoma (Unicatt), titolo: Progettare tra mentale e virtuale
  • 16,30 David Orban (Vulcano / Questar), titolo: Organizzazione politica del metaverso
  • 16,50 Max Viel (-), titolo: Colonne sonore per ambienti virtuali
  • 17,10 giro di commenti con Sebastiano Bagnara (Facoltà di Design di Alghero), Stefano Gulmanelli (Nomads), Massimo Pettiti (H3G), Francesco Cara (Nokia) special guest: David Kirsh (UCSD)
  • 17,50 chiusura lavori: Leandro Agrò & Matteo Penzo
  • 18,05 Dopo la chiusura lavori… Nuzoo X-bot continua le sue interviste robotiche (part 2)

Frontiers on Flickr



giovedì, giugno 07, 2007

Social Network 2.0 - I dati 2007 di Microsoft Digital Advertising Solutions

Una recente ricerca di Microsoft Digital Advertising Solutions ha analizzato i comportamenti delle persone che utilizzano i siti di social networking



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Microsoft Digital Advertising Solutions ha commissionato una ricerca qualitativa a livello internazionale e una ricerca quantitativa a livello europeo per comprendere i comportamenti delle persone che utilizzano i siti di social networking, fornendo un’analisi esauriente ai brand che vogliono impegnarsi e monetizzare il fenomeno.



I principali risultati scaturiti dall’indagine sono i seguenti:

I frequentatori di social network hanno fiducia nella loro comunità: il 64% di essi visita un sito Web a seconda di quanto visto o letto sul sito di un amico.

La raccomandazione del gruppo sociale è fondamentale: il 23% dei frequentatori di siti di social networking inserisce un commento riguardante un messaggio pubblicitario e il 25% segnala una campagna pubblicitaria agli altri.

I frequentatori di siti di social networking cercano nuove forme di interazione con i brand: il 43% degli utenti europei di questi siti ha visitato lo spazio personale di un brand; il 16% ha già instaurato un dialogo o inviato un messaggio al brand.

Il potenziale pubblicitario nel social networking è enorme: il 60% degli utenti europei di social networking si dichiara disposto a inserire sulla propria pagina personale contenuti sponsorizzati e il 10% ha già impegnato il proprio spazio con un brand.

La ricerca
, consultabile in forma integrale qui, mostra inoltre come le differenze culturali in Europa caratterizzino le diverse modalità di adozione delle reti sociali nei vari Paesi.

Secondo i dati raccolti, gli italiani utilizzano gli spazi personali per presentare se stessi e come trampolino di lancio delle proprie opinioni personali, mostrando una tendenza tipicamente latina a dare peso e valore ai punti di vista delle altre persone: il 61% degli utenti italiani cerca uno spazio aperto dove confrontarsi con gli altri navigatori della Rete su tematiche di interesse comune, come politica,sport, spettacolo, ma anche su argomenti di carattere culturale e sociale. Dati che accomunano gli italiani ai vicini spagnoli (65%).


martedì, giugno 05, 2007

Cresce il Digital Divide in Italia: I dati 2007 dell'Osservatorio Contenuti Digitali

Nell’era delle tecnologie il 52% degli italiani non usa ancora Internet. E solo il 14% della popolazione (7.4 milioni di italiani) ha un uso consapevole, interattivo ed evoluto delle tecnologie. Questi i dati dall’indagine commissionata dall’Osservatorio Permanente Contenuti Digitali ad ACNielsen.

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Nell’era delle tecnologie il 52% degli italiani non usa ancora Internet. E parliamo di qualcosa come 26.6 milioni di italiani. Se poi si analizza quel 31% che rappresenta la reale “avanguardia tecnologica” si assiste ad un’ulteriore suddivisione: a fronte di un 14% della popolazione (qualcosa come 7.4 milioni di italiani) che abbina un uso consapevole, interattivo ed evoluto delle tecnologie con un’elevata propensione al consumo di contenuti culturali (sono i cosiddetti Eclettici), troviamo un 17%, pari a 8.9 milioni di italiani (i cosiddetti Technofan) che utilizzano le tecnologie per lo più in modo passivo, come svago o per comunicare. Dai dati che emergono dall’indagine probabilmente questo gap rischia nel futuro di aumentare.

E’ questa la fotografia (come emerge dalla sintesi) tracciata da ACNielsen nell’indagine “Liquidi e mutanti. Industrie dei contenuti & consumatori digitali” commissionata dall’Osservatorio Permanente sui Contenuti Digitali, presentata oggi a Roma. La ricerca è stata realizzata su un campione rappresentativo della popolazione italiana di 8.500 individui con più di 14 anni per la parte quantitativa e su specifici focus group per cinque tipologie di utilizzatori di contenuti (dai 13 ai 50enni) per la parte qualitativa. Cosa ne è emerso?

Gli italiani un popolo con bassa propensione alla cultura e tecnologicamente poco evoluti? Ad orientare gli utenti verso un utilizzo evoluto e interattivo delle nuove tecnologie (più cultura=uso più consapevole ed evoluto delle tecnologie) non è tanto la disponibilità o l’uso frequente delle tecnologie nuove e di tendenza: la tecnologia di per sé costituisce uno strumento neutro. Quello che fa la differenza è l’abitudine alla fruizione di consumi culturali. Maggiore è il consumo di cultura e maggiore è la propensione all’uso di tecnologie innovative: sono gli Eclettici, forti lettori, alti acquirenti di musica e DVD e consumatori di cinema, i più forti utilizzatori delle potenzialità offerte dal Web 2.0.

I forti fruitori di programmi TV tendono invece a un consumo tecnologico ridotto: più che di digital divide è quindi più corretto parlare di cultural divide. Non emergono nemmeno grandi differenze tra Nord e Sud, conta invece molto di più se si vive in una grande città o in un piccolo centro.

E il futuro? Uso evoluto delle tecnologie e forti consumi culturali sono strettamente legati: dall’indagine emerge chiaramente però che - ed è questo il segnale più preoccupante - anche i genitori tecnologicamente più avanzati, non riescano a trasmettere la passione per la cultura ai figli, che, di conseguenza sempre di più, utilizzeranno le tecnologie come puro gadget. Anche i figli di genitori Eclettici, legati cioè alle tecnologie e alla cultura, stanno migrando nel gruppo dei Technofan, sicuramente emancipati in fatto di tecnologia, ma poco dotati di strumenti culturali che permettano loro di controllarla e gestirla.

Le ragazze hanno più confidenza con le tecnologie? Un segnale positivo viene dalle più giovani: non solo le 14-24enni usano Internet quanto i loro colleghi maschi ma l’utilizzo settimanale di forum e blog vede un’incidenza superiore tra le donne giovani (14-24 anni) rispetto ai loro coetanei maschi (43% vs 35% tra le 14-19enni e 28% vs 19% tra le 20-24enni, base utilizzatori internet), probabilmente per maggior bisogno confronto e condivisione. A partire dai 25 anni sono invece i maschi ad essere maggiori utilizzatori. Al contrario l’utilizzo di sistemi di file sharing risulta un “fatto maschile” in tutte le fasce d’età.

Le piattaforme più utilizzate: (almeno una volta alla settimana) il PC con DVD (39%) e il cellulare conMP3/video/fotocamera (33%), seguito dal lettore DVD (26%). Lettore MP3/i-Pod e TV LCD/al plasma seguono con il 15%. Sistemi di messaggistica istantanea (Messenger, Skype) e forum/blog sono i servizi Internet più frequentemente utilizzati: lo usano almeno una volta la settimana rispettivamente il 27% e il 22% degli utilizzatori di internet.

Gli acquisti di contenuti online: fenomeno emergente. L’acquisto di CD, DVD e libri avviene ancora massicciamente offline. L’online è un fenomeno ancora contenuto che interessa ad oggi circa il 10% degli heavy user di internet, coloro che si connettono da casa tutti i giorni o quasi (e il 3% se riportato alla popolazione italiana nel suo complesso). Il ruolo di internet è ancora solo emergente con la parziale eccezione del P2P per la musica (15% della popolazione) e i video (11% della popolazione) ok. Il free download per la musica si attesta all’8% della popolazione.

giovedì, maggio 31, 2007

Gizmoz - Il proprio alter-ego virtuale sul tuo blog

Grazie a Gizmoz puoi usare una tua foto per creare un avatar interattivo da mettere sul tuo sito



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Da oggi per crearsi il proprio alter-ego digitale non è più necessario andare su Second Life. Grazie a Gizmoz, possiamo facilmente crearci un avatar interattivo da inserire sul nostro sito o sul nostro blog.

Il processo è molto semplice. Ci vuole una foto in primo piano del nostro volto, che va caricata sul sito. Dopo aver selezionato i punti chiave della foto, il volto viene animato e associato ad uno dei numerosi modelli interattivi - dalla ballerina di danza del ventre al calciatore - è possibile inserirlo all'interno di un sito o di un blog.

Sono già disponibili molti altri avatar digitali - da Britney Spears a Bush - che possono anch'essi essere aggiunti su un sito o utilizzati come segreteria telefonica per Skype aggiungendoci la nostra voce...

sabato, maggio 12, 2007

Resolio: Il curriculum vitae del Web 2.0

Crea un curriculum elegante da mettere on-line usando le potenzialità del Web 2.0



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Creare un curriculum allo stesso tempo elegante ed efficace non è una cosa semplice. Anche se ormai la maggior parte delle aziende chiede il Curriculum Europeo o l'Europass CV, può essere utile realizzare un curriculum elegante da mettere sul proprio sito o sul proprio blog.

La risposta Web 2.0 a questa esigenza è Resolio, un servizio on-line che offre una serie di layout predefiniti che consentono in qualche minuto di realizzare un CV professionale pronto per qualsiasi occasione.

Quanto costa? Anche in questo caso la logica utilizzata è quella "Freemium": i servizi di base sono gratuiti mentre i servizi avanzati vanno pagati a parte: al momento però non sono ancora indicati i costi per i servizi premium.

lunedì, aprile 30, 2007

Ustream - La tua televisione in diretta sul web

Diventa come Berlusconi... Crea la tua rete televisiva in diretta con una web cam e il tuo computer



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YouTube consente la condividisione online di video generati o catturati dall’utente, ma non in tempo reale, Ustream supera questo vincolo trasformando il Web 2.0 in un vero surrogato della televisione tradizionale. Il meccanismo è molto semplice e non richiede altri software o conoscenze di tipo tecnico.

Dopo aver selezionato dal pannello di controllo l’area “Broadcast” è sufficiente inserire il titolo del programma, la categoria e una breve descrizione dei contenuti per diventare una rete televisiva. Nel tutorial presente sul sito è spiegato come con un semplice portatile, una telecamera ed un telefonino sia possibile già oggi trasmettere in diretta anche fuori casa. Come in YouTube, i programmi vengono visualizzati da un apposito player senza bisogno di ulteriori software o impostazioni particolari. E’ possibile consentire la visualizzazione a tutti gli utenti o solo ad un gruppo ristretto di amici.

Gli elementi che caratterizzano Ustream sono:

- la diretta: con questo servizio è possibile creare una WebTV trasmettendo in tempo reale (streaming) le immagini ottenute con una telecamera o una webcam o collegata al computer. Per avviare la trasmissione è sufficiente collegare la telecamera e selezionare “Play Live”. Si aprirà una nuova finestra che mostra in tempo reale le immagini trasmesse.

- il palinsesto: Ustream fornisce anche una serie di strumenti per organizzare i diversi programmi in un vero e proprio palinsesto. Tutto ciò che viene ripreso può essere registrato: premendo il tasto “Record” le immagini trasmesse vengono registrate per essere riviste anche non in diretta. Inoltre ogni contenuto video, sia in diretta che registrato, ha un suo codice HTML che ne permette la visualizzazione in ogni pagina web della rete. E’ quindi possibile creare dei veri e propri palinsesti organizzati intorno ad un blog o una pagina web.

domenica, aprile 15, 2007

Social Network 2.0 - da MySpace e Linkedin a Ning

Scopri Ning, il social network fai da te che offre a ciascun utente la possibilità di realizzarsi un proprio MySpace personalizzato



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Vorresti sfruttare al meglio il web per allargare la tua rete di contatti ma sei stufo delle opzioni predefinite di MySpace o Linkedin? Grazie al Web 2.0 e a Ning oggi è possibile farlo anche senza avere conoscenze di programmazione...

Ning
, consente infatti di realizzare un social network rispondente alle proprie esigenze ed ai propri gusti in pochi minuti ed in modo estremamente semplice ed intuitivo grazie ad una veste grafica Web 2.0 e alle moltissime funzionalità che rendono tutto molto più veloce e poco complicato.Dopo aver creato il proprio progetto dandogli un Nome ed una Descrizione basterà prendere e trascinare i vari moduli (moduli di testo, feed RSS, foto, video, forum, blog ecc ecc…) dove vorremo che compariranno nella nostra applicazione.

Successivamente sarà possibile personalizzare l’aspetto grafico tramite temi preimpostati sempre con la stessa semplicità e al prezzo di pochi click, andandoli poi a modificare inserendo per esempio il proprio logo e/o le proprie immagini. Infine si potrà scegliere se rendere il network pubblico o privato personalizzando il modulo di iscrizione per i membri andando ad aggiungere o a togliere i vari campi a seconda delle nostre esigenze. E' anche possibile modificare direttamente il CSS e l’HTML delle varie pagine.

Quanto costa tutto questo? Ovviamente, come in molti servizi Web 2.0 la logica utilizzata è quella "Freemium": i servizi di base sono gratuiti mentre i servizi avanzati vanno pagati a parte: 20$ al mese per poter inserire la propria pubblicità, 10$ al mese per 5GB di spazio su disco e 500GB di banda, 8$ al mese per rimuovere il collegamento a Ning, 5$ al mese per l’aliasing verso un proprio dominio.

lunedì, marzo 26, 2007

Web 2.0 in pratica: Diventa regista e guadagna con il tuo Video (2)

Diventa produttore per la nuova televisione online di MTV: Qoob TV



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MTV, il network globale di canali musicali, sarà il primo gigante del broadcasting ad abbracciare il social networking, la rivoluzione esplosa sul web e destinata ad essere qualcosa in più di una moda passeggera.

In particolare MTV ha lanciato MTV Flux, interamente dedicato ai videoclip prodotti dai telespettatori e alla loro socializzazione.

Secondo quanto annunciato, gli utenti potranno scegliere i video da trasmettere, caricare i propri clip, inviare messaggi attraverso i telefonini e comunicare tra loro attraverso degli avatar autoprodotti.

Il canale ha iniziato a trasmettere lo scorso 6 settembre in Gran Bretagna e, naturalmente, sarà integrato con una nuova piattaforma web, Flux, attualmente disponibile online in versione beta.

Flux si profila come un vero e proprio sito di social networking, su cui sarà possibile creare comunità virtuali, discutere, condividere e acquistare file multimediali. E fin qui niente di nuovo. Ciò che invece rappresenta un'assoluta novità è la convergenza tra web, Tv e dispositivi mobili, fino a ora timidamente testata da Mtv in alcuni programmi trasmessi in Giappone, Olanda e Italia.

Una vera e propria svolta per l'industria televisiva globale, riassunta bene da Angel Gambino, vice presidente della sezione Digital Media a Mtv, quando dice: "MTV sta mettendo alla prova lo status quo di canale televisivo e intende trasferire il controllo direttamente al suo pubblico".

In Italia invece MTV ha lanciato Qoob Tv la nuova piattaforma crossmediale sviluppata da Telecom Italia Media Broadcasting. Qoob si presenta come un concentrato di tutto quanto è Web 2.0: dai video prodotti, caricati e giudicati dagli utenti, ai commenti in real time, passando per le pagine di profilo personale (con tanto di playlist, foto, network di amici), i canali di podcasting e le immagini condivise.

Il tutto è fruibile attraverso canali tematici verticali e, al tempo stesso, estremamente personalizzabile. L'accento, ovviamente, è sullo spirito di community e sulla necessità di diventare un luogo di aggregazione orizzontale per i "prosumer" della generazione digitale.

Oltre a essere predisposta per il Wap (e più in là per il digitale mobile e o terrestre), Qoob è anche un canale presente sul digitale terrestre, dove vengono ritrasmessi i migliori materiali prodotti dagli utenti.

"Per noi", ha spiegato Luca Nicoli, business development executive a Mtv Italia, "arrivare al pubblico televisivo non è il fine. Il futuro è il web dove siamo nati". A differenza degli altri servizi di Ugc e di video-sharing che attualmente spopolano online, sarà però adottata rigidi controlli sul rispetto del copyright: niente mash-up e video-clip di Madonna catturati dalla tv, quindi, ma solo contenuti originali.

Anche perchè Qoob intende avere una natura più prettamente editoriale che non di semplice aggregazione. Di qui la disponibilità a finanziare gli utenti più creativi per la realizzazione di produzioni multimediali innovative. Come Techstuff, serie di corti realizzati da Tobor Experiment, uno degli utenti più apprezzati nella ex community di Flux.

lunedì, marzo 05, 2007

Web 2.0 in pratica: Diventa regista e guadagna con il tuo video (1)

Scopri come diventare un regista o un sceneggiatore ricco e famoso grazie al Web 2.0




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Quattrocento dollari per ogni video "user generated" e duemila per filmati più eleborati. È l'offerta lanciata nei giorni scorsi da Break.com, uno dei tanti servizi di video sharing nati negli ultimi mesi. Una scelta dettata dalla necessità di emergere in uno scenario in cui il neo-acquisto di Google spadroneggia sempre più (con circa il 60% del mercato secondo Hitwise) e le briciole che restano sono divise tra centinaia di player in forte competizione tra loro.

Break presenta una piattaforma con funzionalità pressocchè simili a quelle di YouTube, ma sin dal suo sbarco in Rete ha adottato una politica spinta di retribuzione per i contenuti più popolari.

La regola per essere pagati è quella di caricare video originali ed essere poi pubblicati in home page. E le tariffe sono davvero allettanti:

- 400 euro per ogni video standard: acrobazie, trovate curiose, animali particolari, eventi sportivi, webcam, karaoke;
- 2.000 dollari per cortometraggi originali: cioè con una sceneggiatura, un regista, un cast di attori;
- 2000 dollari per filmati animati, anche in Flash;
- 25 dollari per ogni immagine;
- 50 dollari per le ragazze che postano la loro foto nella galleria "Girl of the day"; che diventano automaticamente 500 nel caso in cui si è scelte come "ragazza del giorno".

Break non è l'unico servizio di questo tipo a condividere i ricavi pubblicitari con i propri utenti.
Revver, per esempio, ha adottato un modello di retribuzione basato sul pay-per-click, mentre Metacafe ha lanciato un programma simile "Producer Rewards" (per farsi un'idea: raggiunta una quota di 20.000 visualizzazioni si inizia a guadagnare 5 dollari ogni 100 click). Ma la concorrenza si sta facendo sempre più agguerrita, anche perchè, come ben dimostra un sondaggio commissionato dalla Bbc, il fenomeno ha iniziato a erodere quote significative di spettatori alla Tv: più della metà degli inglesi che guardano video on line dichiarano di passare sempre meno tempo davanti al teleschermo.

Un approccio alternativo è quello di Zooppa, che premia chi si vuole cimentare con uno spot pubblicitario. Il funzionamento è semplice: Zooppa mette a disposizione una lista di brand da promuovere, gli utenti pubblicano le proprie idee associate alla promozione del marchio. A ciascun progetto pubblicitario viene infatti associato un concorso a premi.
Durante ciascuna fase della relizzazione del progetto, dallo sviluppo del concetto fino alle riprese, Zooppa ricompensa gli autori dei tre contributi più apprezzati dai visitatori. La comunità degli utenti non si limita quindi al solo lavoro creativo, ma seleziona anche le opere migliori e ne decreta il successo.

Molto simile è l'approccio di Brickfish, che premia i creatori di campagne pubblicitarie legate a tre aree: musica, moda lifestyle. A decidere i migliori è anche in questo caso la comunità degli utenti con il proprio voto.

venerdì, marzo 02, 2007

La comunicazione mediale in Italia: Dati Censis 2006 (2)

Torna il piacere della lettura. Aumentano i libri venduti, in particolare come allegati a quotidiani e periodici



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Un altro dei temi relativi all'area di Comunicazione e Media discussi all'interno dell'ultimo Rapporto Annuale Censis è il ritorno di interesse per i libri.


Per la prima volta la percentuale di quanti in Italia hanno letto almeno un libro nell’ultimo anno supera la metà della popolazione (sopra i 14 anni) collocandosi al 55,3%. Ma nonostante questo notevole passo avanti, siamo ancora molto indietro rispetto agli altri paesi, che oscillano dal 62% della Francia al 75% della Gran Bretagna. Dal punto di vista degli acquisti la distanza tra l’Italia e gli altri paesi è meno marcata rispetto alla lettura: gli italiani che comprano libri (48,7%) sono anche un po’ più dei francesi (46,6%) e poco meno degli spagnoli (53,3%), mentre solo tedeschi (61,5%) e britannici (64,7%) si collocano su di un piano nettamente superiore.


I dati a disposizione sulle opere allegate ad alcuni dei principali quotidiani italiani, tuttora disponibili in edicola, perché ancora in corso o da richiedere come arretrati, sono sorprendenti per le dimensioni del fenomeno: ben 89 iniziative editoriali per un numero complessivo di volumi pari a 1.397.


Il più presente in edicola appare il Corriere della Sera con 45 opere allegate, dai classici dell’arte e della letteratura, all’atlante degli animali e ai libri di cucina, per un totale di 643 volumi. Seguono La Repubblica con 24 titoli per 239 numeri, La Stampa, con 19 opere per 229 uscite, Il Giorno, La Nazione e Il Resto del Carlino con 16 proposte editoriali composte però da ben 318 volumi e Il Sole 24 Ore con 9 raccolte per un totale di 207 libri. Se è vero dunque che i quotidiani cartacei si vendono poco in edicola (anche se la lettura dei quotidiani, con quelli digitali e free, è tutt’altro che in contrazione), è altrettanto evidente che essi vendono molto (altre opere editoriali, cartacee e non).

La comunicazione mediale in Italia: Dati Censis 2006 (1)

Gli ultimi dati Censis sottolineano un ritardo nell'utilizzo di più media rispetto agli altri paesi europei.
Emerge un ascolto crescente di musica, sia attraverso la radio 
che i lettori MP3





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Uno degli elementi più interessanti relativi all'area di Comunicazione e Media discussi all'interno dell'ultimo Rapporto Annuale Censis è il ritardo nel livello di multi-medialità.

Nel confronto fra cittadini che usano (sanno usare) sostanzialmente un solo media (ossia la televisione) e cittadini che invece usano (sanno usare) sostanzialmente tutti i media a disposizione siamo in coda in Europa. L’unico paese con un profilo simile al nostro è la Francia (con il 47,1% di mono-mediali rispetto al nostro 47%), mentre la Spagna (61,3% di multi-mediali), la Germania (67,7%) e la Gran Bretagna (74,9%) si collocano su posizioni molto distanti.

Tuttavia, negli ultimi anni in Italia c’è stato un aumento significativo di cittadini multi-mediali: erano il 46,6% nel 2002 e sono diventati il 53% nel 2006. Un incremento importante, raggiunto grazie all’apporto delle fasce più giovani e più istruite della popolazione, ma con cui non riusciamo a colmare il divario che ancora ci separa dal resto d’Europa.

Nel rapporto con i media ben il 46,5% degli italiani attribuisce la “massima importanza” all’interesse per la musica (al terzo posto dopo i più urgenti/diffusi bisogni di informazione e approfondimento). Quali sono i media a cui si fa ricorso per assecondare tale interesse e con quale grado di soddisfazione? Ai primi posti per l’uso, la radio (77,4%) e persino la televisione (57,3%). Ma la “massima soddisfazione” si ottiene con i lettori mp3 (77,2%) e con internet (69,7%), che tuttavia sono ancora usati da quote di popolazione modeste rispetto ai grandi pubblici di radio e televisione.

domenica, febbraio 25, 2007

Come scoprire le ultime applicazioni del Web 2.0

Go2Web20, le pagine gialle per chi vuole scoprire l'ultima comunità o l'ultima applicazione del Web 2.0



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Le applicazioni del Web 2.0 aumentano di settimana in settimana. Come scoprire le opportunità che ci possono offrire?

Un aiuto ci viene da Go2Web20.net, un sito che si propone di raccogliere ed organizzare le diverse applicazioni del Web 2.0.

Nella home page sono presenti i link diretti a oltre 300 (!) diverse applicazioni del web 2.0 che spaziano dal classico Digg.com, il giornale collaborativo in cui le notizie appaiono in base al numero di utenti che le considerano rilevanti, a Winelog.net, la comunità per appassionati di vino in cui valutare i vini provati e condividere le proprie classifiche con gli altri utenti.

Per ogni link è riportata una breve spiegazione degli obiettivi del sito, i commenti presenti nei blog e una serie di parole chiave per trovare siti simili...

lunedì, gennaio 22, 2007

Web 2.0 in pratica: Fare Brainstorming e sviluppare insieme le proprie idee on-line

Il web 2.0 offre la possibilità di organizzare delle sessioni di brainstorming online con il supporto di sistemi avanzati come lavagne condivise, chat e la possibilità di scambiarsi documenti in tempo reale.



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Il brainstorming è sicuramente una delle più note tra le tecniche di creatività. Nata nel mondo della pubblicità, viene ora utilizzata e diffusa in molti altri ambiti: dal mondo dell'industria alla scuola.

In generale comprende le seguenti fasi:

a) la raccolta delle informazioni inerenti al problema;
b) la definizione e la scomposizione del problema, e quindi l'identificazione e la distinzione delle parti di esso che richiedono un intervento di tipo creativo rispetto a quelle che richiedono interventi decisionali;
c) la produzione delle idee nuove, ovvero la parte illuminativa del processo;
d) la decisione e la valutazione delle idee.


In particolare, le fasi c) e d) vengono svolte in contesti di gruppo (6-8 persone) sotto la guida di un conduttore.

Normalmente questo processo avviene dal vivo, utilizzando carta, penna, forbici e colla. Ma grazie al Web 2.0, e all'aiuto di due applicazioni - Thinkature e Vyew - è ora possibile organizzare un gruppo di brainstorming online.

Già uno strumento come Skype consente di organizzare delle chiamate multiutente, ma un vero strumento di brainstorming deve avere a disposizione almento una “lavagna multiutente" su cui disegnare in tempo reale qualche schizzo o qualche schema in modo che anche gli altri possano vederli.

Per venire incontro a questa esigenza, Thinkature offre una lavagna condivisa, supportata da una chat, con la possibilità di importare in tempo reale immagini esterne. Il sistema è molto facile da usare anche se per funzionare al meglio richiede che tutti i partecipanti abbiano una connessione Internet veloce.

Rispetto a Thinkature, Vyew è sicuramente più complesso da usare anche se potenzialmente più potente visto che oltre ad offrire una lavagna condivisa consente l'importazione di documenti word, PDF o powerpoint. Inoltre, oltre alla chat testuale consente anche la conversazione vocale. Anche in questo caso però, è la banda larga l'elemento critico per delle prestazioni accettabili.

Per chi invece volesse uno strumento semplice per realizzare disegni condivisi on-line una possibilità interessante è data da Queeky.

In conclusione, avendo una connessione ADSL ad alta velocità (almeno 2MB, meglio 5MB o superiore) questi due software offrono a costo zero la possibilità di realizzare sessioni di brainstorming online. Thinkature è più facile da usare mentre Vyew è pensato per utenti più esperti e con la necessità di condividere file in tempo reale.

martedì, dicembre 19, 2006

Web 2.0: L'utente del Web 2.0 è l'uomo dell'anno per la rivista TIME

Secondo la rivista TIME, l'uomo dell'anno è l'utente del Web 2.0, in grado di utilizzare servizi come YouTube, MySpace, del.icio.us, Second Life, blogging, podcasting ecc., per creare i propri contenuti testuali, audio e video


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ll Time, prestigioso settimanale Usa, come ogni anno ha scelto il personaggio dell'anno 2006 a cui dedicare la copertina del prossimo numero in edicola.

Se nel 2005 erano stati Bill Gates, sua moglie Melinda e il cantante rock Bono a ricevere il riconoscimento per l'iniziativa Good Samaritans quest'anno sulla copertina di Time non ci sarà nessun volto. Sulla copertina troviamo il monitor di un computer che riflette i volti dei lettori: il premio va infatti a tutti gli utenti Internet che grazie al Web 2.0 hanno potuto realizzare e condividere articoli, opinioni, video e blog.

La motivazione data da Lev Grossman sul TIME è la seguente:

“Per aver preso le redini dei media globali, per aver fondato e aver dato forma alla nuova democrazia digitale, per aver lavorato gratis e aver battuto i professionisti al loro stesso gioco, la Persona dell’Anno 2006 di Time siete voi”.

Grossman, continua affermando: "Si tratta dei molti che tolgono il potere ai pochi, dell'aiuto recipropco gratuito, di come ciò non solo cambierà il mondo, ma anche il modo in cui il mondo cambia".

"Lo strumento che rende ciò possibile è il World Wide Web", scrive ancora il giornalista. "E' uno strumento per mettere insieme i piccoli contributi di milioni di persone, per renderli importanti".

Ma che cos'è il Web 2.0?

Il concetto originale di Web 2.0 è stato sviluppato nel 2004 all'interno di una sessione di brainstorming tra Tim O'Reilly e i ricercatori di MediaLive International e viene utilizzato per indicare una nuova generazione di applicazioni/siti web (blog, video sharing, wiki, ecc.) che consentono anche all'utente non esperto di sperimentare nuove forme di comunicazione e di espressione.

Per saperne di più leggi questi due post o vedi le slide sotto:

- Web 2.0: la definizione

- Web 2.0: Sta davvero cambiando qualcosa?





lunedì, dicembre 04, 2006

Il mercato Italiano dei contenuti digitali: Dati Federcomin 2006

Il Rapporto "e-Content 2006. Secondo Rapporto sul Mercato dei Contenuti Digitali", realizzato da Federcomin con il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie e in collaborazione con NetConsulting, presenta un quadro caratterizzato da luci - aumento dell'offerta ed espansione del mercato - e ombre - mancanza di regole e necessità di tutela dei minori.


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Federcomin ha presentato alla presenza del Ministro delle Comunicazioni Paolo Gentiloni e dell'Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni, il "Rapporto "e-Content 2006. Secondo Rapporto sul Mercato dei Contenuti Digitali", realizzato con il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie e in collaborazione con NetConsulting. Ecco i principali dati:

I fattori di sviluppo del mercato e-Content

Il 2005 è stato un anno che ha segnato il decollo definitivo dell'e-Content, e creato solide basi per lo sviluppo di un'industria dei contenuti digitali che continua ad espandere i propri confini originari. Tra i fattori che costituiscono il presupposto indispensabile per uno sviluppo esponenziale del mondo dei contenuti digitali sono, fra l'altro, da citare:

· La convergenza tecnologica
· La distribuzione sulle varie piattaforme (internet, telefonia mobile di terza generazione, televisione digitale terrestre e satellitare)
· La pervasività crescente del settore dei media
· Il lancio definitivo della televisione digitale terrestre
· La diffusione dei lettori portatili in grado di riprodurre musica e video.



Più ampio il Rapporto 2006

La dinamicità che caratterizza questo mercato ha reso necessario, dal punto di vista metodologico, allargare il perimetro rispetto all'indagine del Rapporto 2005.

L'edizione di quest'anno comprende infatti le seguenti componenti: mobile entertainment (suonerie ad es.), musica digitale, servizi di gambling (scommesse e giochi a premio on-line), news, video (televisione digitale terrestre, tv satellitare sia in modalità free che pay, IPTV, mobile TV), beni culturali, turismo, education, adult entertainment.


Il valore del mercato nel 2005: 3.316 milioni di euro

Il valore iniziale dei contenuti prodotti in Italia, stimato per il 2005 intorno ai 524 milioni di euro, nel percorso dal produttore fino al consumatore finale si incrementa progressivamente per effetto dei successivi passaggi lungo la catena del valore fino a raggiungere il valore del mercato finale, stimato pari a 3.316 milioni di euro.

Il segmento dei contenuti a pagamento, grazie alla diffusione dei modelli pay (sia nella televisione digitale satellitare che in quella terrestre), assume un peso ancora più consistente, rappresentando l'88% del mercato complessivo con un valore pari a 2.912,6 milioni di euro (+26,9% rispetto al 2004). La crescita è stata sostenuta anche nelle altre componenti del mercato e-content: la pubblicità ha segnato l'incremento maggiore rispetto al 2004 (+32%) mentre i public content sono cresciuti in modo vivace (+27%).

All'interno del mercato dei contenuti a pagamento la quota più rilevante è costituita dal segmento video, per un valore di 1.659,7 euro (57%); seguono il mobile entertainment con una quota pari al 23% del mercato, per un valore complessivo di 670 milioni di euro, e il mercato dell'infotainment, che con un valore pari a 525,1 milioni di euro copre il 18% di questo mercato.

Particolarmente significativa è stata la crescita della musica digitale, che ha visto nel 2005 il suo decollo definitivo (con un incremento di quasi il 600% rispetto all'anno precedente).

Per quanto riguarda le tecnologie di accesso, nel 2005 il mercato vede ancora la netta prevalenza della TV digitale terrestre e satellitare (51,4%), su Internet (25%) e sulla telefonia mobile (23,6%).


Nel biennio 2006-2007 è prevista una crescita del 52% (boom della mobile-TV e della IP-TV)

La crescita del mercato prevista nel prossimo biennio, seppure con un leggero rallentamento rispetto al 2005, segue un trend pari a 24,2% nel 2006, per un valore complessivo di 4.119 milioni di euro, e del 22,2% nel 2007 (5.031 milioni di euro).Trascinata dalle nuove offerte legate alla trasmissione dei mondiali di calcio, anche la crescita della Mobile-TV sarà particolarmente sostenuta nel 2006 (+292%). Un altro segmento da cui si attende una crescita molto consistente è la IP-TV (+163% in termini di utenti abbonati).


Che cosa frena il mercato?

I fattori di freno allo sviluppo del mercato dei contenuti digitali esaminati dal Rapporto Federcomin sono molteplici: si va dalle infrastrutture - un fattore che riguarda trasversalmente tutti i segmenti di questo mercato - alle politiche di indirizzo del Governo, elemento di fondamentale importanza ad esempio per la piena realizzazione dei progetti di digitalizzazione di biblioteche e musei, che devono esprimersi con più vigore e maggiori risorse.

Ci sono poi i problemi legati al regime IVA, alla fatturazione e ai sistemi di pagamento: un freno soprattutto per i contenuti acquistati tramite Internet. Sono altresì da evidenziare a parte le importanti problematiche legate alla tutela dei diritti di proprietà intellettuale, che continuano a rappresentare un fattore di freno nella musica e nel video.

Al problema della diffusione abusiva dei contenuti tutelati da proprietà intellettuale si aggiunge quello legato alla necessità di uniformare il più possibile a livello internazionale i modelli di Digital Right Management, e rendere più chiaro e trasparente al consumatore quali siano le limitazioni che esso comporta nella fruizione dei contenuti acquistati.

L'Osservatorio della Società dell'Informazione 2006: La situazione Italiana

Secondo l'Osservatorio della Società dell'Informazione in alcuni settori come la banda larga, la telefonia UMTS e la TV digitale, l'Italia si colloca ai primi posti in Europa nella diffusione delle tecnologie digitali.


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L'"Osservatorio semestrale della Società dell'Informazione", realizzato da Federcomin in collaborazione con il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie, segue da due anni i percorsi di innovazione tecnologica del nostro Paese, analizzando il grado di diffusione e di utilizzo delle tecnologie digitali (informatica, telecomunicazioni, media digitali) da parte di aziende, famiglie, Pubblica Amministrazione. Ecco i principali dati emersi:

Internet e la convergenza digitale

Gli ultimi mesi del 2005 hanno mostrato come il protocollo IP stia diventando una piattaforma unica sulla quale far transitare non solo servizi on-line di tipo classico (anche se non ancora del tutto sviluppati quali quelli legati all'e-Commerce, all'e-Government, all'e-Health, all'e-Learning), ma anche la telefonia (attraverso i servizi di Voice over IP), e la televisione (attraverso la IP-TV). L'internet si pone quindi come strumento di interazione ad ampio spettro.
Driver dei cambiamenti nell'utilizzo di internet è la forte crescita di collegamenti a banda larga: tra il 2004 e il 2005 il numero totale delle linee (business più consumer) è cresciuto del 44,4%, da 4,7 a 6,8 milioni e il 64% dei navigatori viaggia ad alta velocità (dodici mesi prima erano il 47%).

Solo negli ultimi mesi si notano i reali effetti della convergenza digitale come driver dell'innovazione tecnologica degli ultimi anni: la televisione sta vivendo il passaggio da analogico a digitale (a fine 2005 erano più di 3 milioni e mezzo i decoder venduti per la televisione digitale terrestre), e si è recentemente concretizzata la convergenza con la telefonia mobile (DVB-H); telefonia e internet si stanno sempre più integrando; alcuni servizi di e-Government saranno a breve disponibili sulla televisione digitale terrestre; e altri scenari sono pronti a irrompere. Tutti i contenuti su tutte le piattaforme, dunque, in modo da avvicinarci al paradigma della "digital sharing economy".

Aumentano i telefonini di terza generazione, o aumentano le reti wireless, e tecnologie quali l'identificazione a radiofrequenza (RFID) si pongono come uno dei segmenti più dinamici del mercato ICT.


I cittadini e l'innovazione tecnologica

Tre sono le piattaforme digitali presenti nelle famiglie italiane: internet e il personal computer, la telefonia mobile e la televisione digitale.

Piattaforma informatica: il 58% delle famiglie italiane è dotato di un computer. La diffusione di personal computer è rimasta stabile nell'ultimo anno, ma è aumentato il numero degli italiani che hanno navigato in rete ed è cambiato il modo di rapportarsi al web ed ai servizi offerti. Rispetto all'ultimo trimestre del 2004 gli utilizzatori del web sono aumentati del 7,6%: 18,3 milioni di italiani si sono connessi a internet almeno una volta negli ultimi tre mesi del 2005.

Telefonia mobile: la transizione alla rete UMTS ha registrato ottimi risultati, con un totale a fine 2005 di circa 10 milioni di utenti, destinati a superare i 25 milioni entro la fine del 2007.

Televisione digitale: continua la crescita del numero di famiglie: a fine 2005 sono circa 8,5 milioni, con un incremento del 40% circa rispetto al 2004. Tale crescita è dovuta quasi interamente all'aumento della diffusione della televisione digitale terrestre (circa 3,5 milioni di decoder a fine 2005).


Internet e le imprese

A dicembre 2005 il 57,3% delle aziende possiede un accesso a internet; di queste il 68,7% accede a internet in banda larga, il 70% ha un sito internet, e il 20% ha implementato una soluzione di rete intranet o extranet. Questi valori si avvicinano al 100% per le aziende con più di 250 addetti.

Dal 2004 all'inizio del 2006 l'utilizzo di internet da parte delle aziende italiane non solo è cresciuto quantitativamente (numero di aziende con accesso alla rete) ma si è anche sviluppato qualitativamente, spostandosi decisamente verso servizi più performanti rispetto al recente passato (banda larga). In termini quantitativi, dal 2004 all'inizio del 2006 la percentuale delle aziende utenti di internet a banda larga è infatti passata da 45,3% a 69,7% del totale aziende italiane.


La Pubblica amministrazione

Secondo uno studio dell'Unione Europea sui servizi della PA disponibili on line, risulta che il livello di sofisticazione sia passato da 37% nel 2001 al 67% nel 2004. L'Italia è situata all'ottavo posto in Europa, con 10 servizi su 20 totalmente disponibili on line; dal 2001 al 2004 l'Italia è salita dal dodicesimo all'ottavo posto tra i paesi UE a 18, con un incremento di 38 punti percentuali, e un aumento di sette servizi totalmente disponibili on line (nel 2001 erano solo 3 i servizi).
Il numero delle aziende che utilizzano la rete per rapportarsi con la PA mostra un leggero incremento rispetto a sei mesi prima (circa un punto percentuale per le Pmi e 1,5 per le grandi imprese).

E' aumentato anche il numero dei visitatori dei siti degli enti pubblici: da 10,4 milioni nell'ultimo trimestre del 2004 a 13,2 milioni nel corrispondente periodo del 2005 (+27%): oltre il 62% della popolazione internet attiva ha visitato un sito della PA negli ultimi 3 mesi del 2005.

Rapporto Federcomin 2006: Occupazione e professioni nell'ICT

Il Rapporto Federcomin 2006 "Occupazione e professioni nell'ICT" analizza il panorama attuale in Italia delle aziende e lo stato dell'occupazione ICT - un settore di 112.600 imprese e 674.000 occupati - sia presso le aziende fornitrici che presso le aziende "utenti". Particolare attenzione per le professionalità emergenti da qui al 2010


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Il Rapporto "Occupazione e professioni nell'ICT" - realizzato da Federcomin con la partecipazione delle Associate AITech-Assinform e Asstel e il Dipartimento per l'Innovazione e le Tecnologie (con la collaborazione scientifica di NetConsulting nonché della Facoltà di Scienze Statistiche dell'Università degli Studi di Milano Bicocca) - analizza il panorama attuale in Italia delle aziende e lo stato dell'occupazione ICT - un settore di 112.600 imprese e 674.000 occupati - sia presso le aziende fornitrici che presso le aziende "utenti".

Sotto sono riportati i principali risultati:

Il settore ICT si conferma ancora quello più vivace in termini di "nascite imprenditoriali" con un tasso di iscrizione di nuove imprese pari a +25,3% a fronte di un tasso del settore Industria e Servizi del 20,9%. A proliferare sono, in particolare, le ditte individuali - +61,1% - contro il +32,9% registrato nel settore delle imprese del settore Industria e Servizi.

Nel 2005 le imprese con addetti del settore ICT ammontano a 112.600 - in crescita dal 2001 al 2004, pressoché stabili rispetto all'anno precedente - ed occupano 674.000 dipendenti.

Per quanto riguarda l'occupazione nel periodo 2001-2005 il settore ICT ha registrato una tendenza ad una maggiore flessibilità del mercato del lavoro: la differenza tra addetti nominali e addetti Full Time Equivalent (ovvero il numero equivalente di risorse teoriche a tempo pieno) è passata infatti da 28.100 unità a 54.800 (+95%), con un tasso di incremento medio annuo pari a circa il 18%.

Nel 2006 più assunzioni per le micro imprese

Le imprese dei comparti Informatica e Telecomunicazioni stimano, per il 2006, 17.920 assunzioni e circa 16.150 uscite, con un saldo positivo di 1.770 dipendenti.
Il più alto tasso d'entrata per le assunzioni previste si registra per le micro imprese sotto i 10 addetti (+7,6%), che evidenziano altresì il saldo più consistente (+3,4%). Le imprese che esportano o che effettuano innovazioni organizzative o di prodotto/servizio dichiarano i livelli di assunzione più elevati (37-39% rispetto alla media del 23,9%).

La modalità di assunzione prevalente dichiarata dalle aziende riguardo alla tipologia di contratto è quella a tempo indeterminato (53,2%). Permane una situazione di difficoltà di reperimento per gli skill più richiesti: circa 4.510 assunzioni previste (pari a circa il 25% del totale) riguarda figure difficili da reperire.

Il Power User è giovane e donna

Nel 2005 il numero di Power User (gli utilizzatori evoluti delle molteplici soluzioni applicative esistenti) risulta pari a circa 4,2 milioni, ovvero il 27% del totale occupati dipendenti. I Generic User (gli utilizzatori ICT di più basso profilo) risultano invece essere pari a circa 7,1 milioni (il 46% del totale). I restanti 4,2 milioni (27%) sono costituiti dai cosiddetti No User, cioè da lavoratori che non fanno alcun uso di soluzioni ICT.

Le donne rivelano competenze tecnologiche superiori a quelle degli uomini, all'interno del loro genere. I Power User di genere femminile sono, infatti, il 30,3% del totale contro il 25% di genere maschile; inoltre i No User di genere femminile sono il 26,2% contro il 27,6% di genere maschile. Appare interessante notare che tra gli uomini è presente una percentuale di No User superiore a quella dei Power, mentre per le donne accade l'opposto. Le donne che intraprendono un'attività lavorativa tendono, quindi, a dare maggiore rilievo alla propria formazione tecnologica.

Le professioni emergenti: +21.000 nuovi professionisti ICT con skill innovativo

Nei prossimi cinque anni l'evoluzione tecnologica e dei modelli di business modificherà profondamente le professionalità richieste dal settore ICT, che dovranno essere sempre più orientate alla multidisciplinarietà, alla tecnologia ma anche alle competenze di processo e di settore. Queste complesse trasformazioni comportano, già da oggi, un approccio "qualitativo" piuttosto che "quantitativo" verso il mercato del lavoro e le risorse umane, con il ricorso da parte delle imprese a nuovi skill nonché ad interventi mirati di formazione continua.

Una stima proiettata al 2010 prevede che i nuovi professionisti dell'ICT, con skill innovativo particolarmente orientati alla multidisciplinarietà, saranno all'incirca 17.500, a cui si aggiungeranno circa 3.800 professionisti delle linee di business. La domanda "nuova" è infatti una domanda di competenze, di creatività e di skills. Il tasso di crescita medio annuo per gli occupati ICT sarà pari allo 0,5 (+11.000 nuovi addetti).

Quali saranno, dunque, le figure emergenti? Qualche esempio:
· nell'Information Technology: l'IT Architect (o Solution Architect), ovvero uno sviluppatore che abbia conoscenze sui micro-processi aziendali e che sia in grado di sviluppare in ambienti multipiattaforma e multivendor;
· nelle Telecomunicazioni: i Product Manager, ovvero figure inserite nell'area Marketing e responsabili di linee di offerta;
· nelle aziende dei Media: TV satellitare TV digitale e Mobile TV avranno un impatto sulle figure impiegate nei servizi all'utenza, area che acquisirà una strategicità crescente.

Lo scenario fino al 2010: +11.000 addetti nel settore ICT
Il tasso di crescita medio annuo per gli occupati ICT è previsto per il periodo 2006-2010 pari a +0,5%, che si tradurrà nel 2010 in un saldo di circa +11.000 nuovi addetti. Il comparto più dinamico, come crescita media nel quinquennio, risulterebbe essere quello dei Media, con una variazione di +0,7%; il segmento più contenuto, invece, ma comunque in crescita, (con una variazione media annua pari allo 0,2%) è quello dei Servizi e apparati di Telecomunicazioni.

Rapporto EITO 2006/2007: Il mercato ICT in Europa

Secondo i dati del Rapporto Eito 2006 tra i grandi Paesi europei brillano le performance dell’Ict spagnolo (+5,2%), inglese (+3,3%) e francese (+2,7%). Più contenuta la crescita del mercato Ict in Italia (+2% nel 2006 e +2,1% nel 2007) e in Germania (+1,6%).


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Dunque si denota una forte ripresa della domanda di informatica (It) nell’Unione Europea nel 2006 (+3,8%) e previsioni di un ulteriore rafforzamento (+4,2%) nel 2007. Complessivamente software e It services rappresentano in Europa il 70% del mercato totale It e il 31% del mercato totale ICT. E' quanto emerso dal Rapprto EITO 2006, presentato a Milano da Bruno Lamborghini, presidente di EITO European Information Technology Observatory.

I dati principali del rapporto sono disponibili QUI.

Nel Rapporto risulta che tra i maggiori Paesi europei, a fronte di una crescita particolarmente sostenuta in Spagna della domanda di software (+7%) e di It services (+9%) e di crescite attorno al 6% sia di software sia di servizi in Francia, Germania e Regno Unito, si riscontra un gap di crescita per l’Italia in particolare nei servizi IT (+1,5% nel 2006 e +2,5% atteso nel 2007) e nel software (+3% nel 2006 e +4,5% atteso nel 2007) . Tale minore crescita, con effetti negativi su produttività e sviluppo dell’economia, appare in parte correlata agli investimenti e al Pil in Italia rispetto agli altri Paesi europei.

Il mercato It dell’Unione Europea nel 2006-2007 vede il forte sviluppo dei nuovi membri UE (mercati Est Europa) con robusti tassi di crescita in alcuni casi a due cifre (ad esempio Polonia, Slovacchia e Lituania con il 12%); nel complesso tali Paesi presentano una dinamica di oltre il 10% nel 2006 e del 9,1% nel 2007. Con una crescita attorno al 6% si posizionano Spagna, Grecia, Belgio e Austria; Francia e Regno Unito sono attorno al 4%, la Germania al 3% e infine l’Italia con una modesta crescita dell’1,7% (seppure maggiore dell’1% del 2005) nel 2006 con previsione di aumento al +2,5% nel 2007.

Il mercato europeo delle telecomunicazioni (apparati e servizi) presenta dinamiche in contenimento (+2,5% nel 2006 e +1,7% nel 2007) in conseguenza della forte concorrenza prezzi e VoiP, della relativa saturazione del mercato di telefonia mobile nei maggiori mercati e del peso ancora limitato dei nuovi servizi dati e IP, mentre prosegue la forte espansione delle reti a banda larga sia nel fisso sia nel mobile.

Il mercato europeo della voce su rete fissa è stimato scendere del 4,3% in entrambi gli anni, mentre i servizi dati su reti fisse presentano aumenti del 10,6% nel 2006 e del 7,8% nel 2007 e la crescita dei servizi di telefonia mobile è valutata calare di un punto nel biennio (dal +3,8% al +2,8%). Da notare che il mercato delle telecomunicazioni nei nuovi membri dell’Unione Europea presenta crescite del 7,8% nel 2006 e del 6,1% nel 2007, mentre nei Paesi tradizionali la crescita si attesta su valori pari al 5,1% in Spagna nel 2006 (+ 3,9% nel 2007), al 2% in Francia e in Italia mentre si registra una stagnazione nel mercato delle telecomunicazioni in Germania.

“Mentre i servizi in voce rappresentano ancora una “cash cow” – ha commentato il Lamborghini - il futuro delle telecomunicazioni è guidato dai nuovi servizi a banda larga, dal fattore mobilità always on, dalla IPTV, dai nuovi contenuti on line, dalle nuove opportunità che provengono dalle applicazioni innovative, collegate al cosiddetto Web 2.0 dei social networks e del P2P”.

Eito 2006 ha anche analizzato i numeri del file sharing prevedendo che oltre 20 milioni di computer operanti con modalità P2p oggi in Europa, saliranno a oltre 40 milioni entro il 2010: Eito inoltre immagina uno scenario di evoluzione delle reti peer to peer in forma di co-produzione di contenuti e di Superdistribution.

Lamborghini ha anche posto l'accento sulla convergenza: "il processo di convergenza digitale, da lungo tempo preconizzato, è passato dallo stato di utopia tecnologica a realtà molto concreta, come è dimostrato dalla accelerazione in Europa di fusioni e acquisizioni e alle trasformazioni dei modelli di business dei diversi operatori, dalle telecomunicazioni ai broadcasters, dall'elettronica di consumo all'informatica, dai media (musica, film, news) all'industria dell'entertainment".

Il mercato dell’elettronica di consumo in Europa registra complessivamente una crescita a valore del 9,2% nel 2006 e una previsione di crescita del +2,4% nel 2007. In particolare, l’area dei prodotti digitali risulta crescere del 17,6% nel 2006 e del 6,1% nel 2007, mentre i prodotti analogici diminuiscono del 15%.

Con riferimento al mercato italiano, l’andamento complessivo risulta statico (-0,6% nel 2006 e -1,2% nel 2007) ma si registra una forte crescita nel 2006 degli schermi piatti (+26%), dei digital personal audio MP3 (+23%) e delle consolle (+40%).

In conclusione, dalla presentazione del Rapporto e dal successivo dibattito, si conferma la relativa criticità della domanda italiana di It e in particolare di software e servizi It, a differenza della maggior parte dei Paesi europei. I motivi vanno ricercati da un lato nell’offerta e dall’altro negli investimenti riorganizzativi in particolare da parte delle PMI e della PA.

Sotto è disponibile la presentazione del rapporto di Bruno Lamborghini:

giovedì, novembre 30, 2006

Web Marketing: La visione di Paolo Mardegan

Qual'è il potenziale del Web Marketing? Quali sono i casi di successo e quelli di insuccesso? Paolo Mardegan, Dirigente della società Neo Network discute di questi temi all'Università Cattolica di Milano.


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Il Web Marketing è l'insieme di tutte le azioni di marketing che hanno come mezzo di attuazione il Web:
- serve a dare visibilità a un sito, ad una promozione, ad una marca;
- permette di trovare nuovi clienti, fidelizzare quelli acquisiti, pubblicizzare prodotti e servizi.


Le azioni tipiche del Web marketing sono il posizionamento sui motori di ricerca, le campagne di advertising a mezzo banner, il pay per click, il Direct Email Marketing e le mailing list.

Come utilizzare al meglio queste azioni? Quali sono i rischi e le opportunità. Paolo Mardegan, Dirigente della società Neo Network ne ha discusso a Milano, il 30 novembre, all'Università Cattolica di Milano. Ecco le slide della presentazione: