martedì, ottobre 16, 2012

Networked Flow: Come comprendere e creare gruppi creativi

Gaggioli, Riva, Milani e Mazzoni raccontano nel loro nuovo volume pubblicato da Springer come analizzare e sviluppare la Creatività di Rete


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Il successo di Facebook e il crescente ruolo dei Social Network hanno reso evidente anche al grande pubblico l'importanza del concetto di Rete Sociale per comprendere e supportare i processi di comunicazione, anche commerciale, e di creatività.In particolare, se si analizza la storia dell’innovazione in diversi domini – scienza, arte, politica, letteratura – è possibile scoprire che la maggior parte dei grandi creativi faceva parte di comunità/reti di intellettuali con cui condividevano intuizioni e scoperte.

Al centro di queste reti creative si posizionano leader carismatici e visionari, che hanno la capacità di sintonizzarsi con i tempi e la cultura in cui vivono, sapendone cogliere le sfide e le opportunità. Le persone che circondano questi leader formano la «rete creativa» che li aiuta a sviluppare e diffondere le loro innovazioni.

Come supportare le reti creative in modo da ottimizzare il loro potenziale innovativo? Come utilizzare lenuove tecnologie – dai social network al Web 2.0 – per supportare questo processo?


In particolare il volume  (in lingua inglese: Networked Flow - Towards and understanding of Creative Flow) cerca di dare una risposta a queste domande facendo ampio riferimento a correnti di studio tipiche della psicologia sperimentale, sociale e culturale ed identificando nel «Networked Flow» il principale motore della creatività di rete. Secondo questo approccio, la condizione necessaria per lo sviluppo di una rete creativa è l’instaurarsi di un’esperienza ottimale di gruppo nella quale «l’intenzione soggettiva diventa collettiva, ovvero in grado di guidare l’azione dei membri del gruppo».

Il volume non si limita a sviluppare il concetto di «Networked Flow» come ponte tra i livelli neuropsicologico, psicologico e sociale che caratterizzano il processo creativo. 


 


Esso propone anche una metodologia – derivata dalla social network analysis – che offre un valido punto di partenza per estendere, attraverso la misurazione del processo creativo in rete, quelle procedure di studio della creatività tradizionalmente limitate all’ambito intrapersonale.
 


 

Inoltre, l’analisi delle nuove possibilità offerte dalle tecnologie collaborative del Web 2.0 suggerisce come il concetto del Networked Flow sia anche uno strumento utile per comprendere il potenziale che queste tecnologie hanno per la creatività online. 
 



Per chi non ama l'inglese esiste anche una versione precedente della riflessione teorica sul Networked Flow, NETWORKED FLOW: COMPRENDERE E SVILUPPARE LA CREATIVITÀ DI RETE, disponibile gratuitamente in formato PDF sul sito della Led on Line.

Per approfondire si veda anche l'articolo "Fostering Group Creativity" pubblicato sulla rivista Scientific American Mind: Pagina1 Pagina2

lunedì, ottobre 08, 2012

Come Creare Tecnologie Positive (Parte 2)

Usiamo la tecnologia che ci circonda per migliorare la qualità della nostra vita


Nei post precedenti abbiamo introdotto il concetto di "Tecnologia Positiva", quello di "Tecnologie Emotive" e iniziato ad analizzare come realizzare in generale delle Tecnologie Positive.

Tuttavia manca una parte più generale che introduca alla progettazione di tecnologie interattive. A questo proposito faremo riferimento al modello «PACT - Persone, Attività, Contesti, Tecnologie» recentemente proposto da David Benyon per la progettazione dei sistemi interattivi (vedi estratto sotto):



Nella visione di Benyon i designer di sistemi interattivi basati sui nuovi media hanno bisogno di capire:
  • quali persone useranno i sistemi e i prodotti che stanno progettando; 
  • le attività che gli utenti vogliono svolgere con essi e i contesti in cui le svolgeranno.
  • le caratteristiche delle tecnologie interattive in modo da sapernte valutare le opportunità e i limiti. 
E questo vale anche per le tecnologie positive. Il processo avviene attraverso queste fasi:
  • Comprensione: La fase di comprensione si occupa di ciò che deve fare il sistema (quali funzionalità deve avere e come deve adattarsi ad altri elementi) e dei requisiti del prodotto, del sistema o del servizio; 
  • Visualizzazione (envisionment): I designer devono essere in grado di visualizzare un progetto per dimostrare la fattibilità delle proprie idee e, nello stesso tempo, farle valutare da altre persone. Ciò avviene utilizzando «scenari», storie che narrano di utenti che usano il sistema in diversi contesti, e/o «personae», rappresentazioni concrete (nome, background, obiettivi e aspettative) dei diversi tipi di utenti per i quali si sta progettando il sistema o il servizio.
  • Design: Le attività di design riguardano sia il «design concettuale» sia il «design fisico». Mentre il primo si occupa della progettazione di un sistema da un punto di vista astratto (le informazioni e le funzioni necessarie per raggiungere l’obiettivo del sistema), il secondo si occupa di concretizzare le idee (i dettagli di funzionamento dell’interfaccia, con particolare riferimento agli aspetti visivi e alle modalità di interazione. 
  • Valutazione: Ogni attività di design è seguita da un’attività di valutazione. Tale valutazione può essere effettuata mediante il controllo di un elenco di requisiti, oppure mediante la verifica di un prototipo funzionante da parte dei futuri utenti del sistema.
Più in specifico, il processo che può portare alla creazione di una tecnologia positiva è il seguente:
  1. Identificare i bisogni/intenzioni per cui il servizio può rappresentare un’opportunità facendo riferimento a specifiche tipologie di utente e alle loro modalità di utilizzo (personae e scenari); 
  2. Identificare i processi che permettono agli utenti di utilizzare il servizio per per soddisfare le proprie intenzioni (design concettuale); 
  3. Trasformare tale rappresentazione astratta in concrete soluzioni di design (design fisico) definendo la conoscenza, i compiti e le attività che gli utenti dovranno mettere in gioco durante la fruizione del servizio; 
  4. Confrontare le capacità/dotazioni richieste per ciascun processo con quelle presumibilmente presenti nell’utente tipico. In caso di differenze significative, modificare il processo fino a renderlo compatibile con le caratteristiche dell’utente; 
  5. Sviluppare un prototipo completo di tutti i processi e tarato sulle capacità e sul contesto d’uso dell’utente tipico: 
  6. Verificare mediante prove d’uso situate, cioè rappresentative dei diversi contesti d’uso, le strategie e le azioni messe in pratica dall’utente tipico in ciascun processo e il livello di presenza sperimentato; 
  7. Identificare le difficoltà sperimentate e modificare il prototipo fino a quando l’utente tipico non è in grado di completare con successo, e con un elevato livello di presenza, tutti i processi. 
  8.  
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Per approfondire il concetto di Tecnologia Positiva:

Tecnologia Positiva: Che cos'è
Come Creare Tecnologie Positive (Parte 1)
Come Creare Tecnologie Positive (Parte 2)
Tecnologia Positiva in Pratica: Il progetto Interstress
Tecnologia Positiva in Pratica: Le tecnologie emotive
     

giovedì, ottobre 04, 2012

Come Creare Tecnologie Positive (Parte 1)

Usiamo la tecnologia che ci circonda per migliorare la qualità della nostra vita


In uno dei post precedenti abbiamo introdotto il concetto di "Tecnologia Positiva". Ma come si possono creare tecnologie positive?

La psicologia positiva [Keyes e Haidt 2003; Keyes e Lopez 2002] sostiene che il funzionamento positivo è una combinazione di tre tipi di benessere:
  1. benessere prevalentemente emotivo; 
  2. benessere prevalentemente psicologico; e 
  3. benessere prevalentemente sociale 
In altre parole, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, coinvolgimento/realizzazione e relazione – che servono a migliorare il benessere personale.

A partire da questa riflessione la Tecnologia Positiva a sua volta si suddivide in tre diverse aree
  1. Tecnologie Edoniche:le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli; 
  2. Tecnologie Eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e auto-realizzanti; 
  3. Tecnologie Sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni.
Dal punto di vista tecnologico la Tecnologia Positiva si poggia sul diverse tecnologie esperienziali: affective computing, persuasive computing, serious gaming, realtà virtuale e augmented reality.

Infatti, la tecnologia positiva interviene sulle caratteristiche dell'esperienza, cercando di realizzare delle esperienze ottimali (flow) usando la tecnologia in tre diverse modalità:
  • Strutturando l'esperienza utilizzando un obiettivo, delle regole e un sistema di feedback. L'obiettivo fornisce uno scopo, orientando l'attenzione e la partecipazione del soggetto all'esperienza. Le regole, modificando il percorso per raggiungere l'obiettivo, spingono il soggetto ad osservare l'esperienza in modi diversi. Il sistema di feedback permette al soggetto di comprendere quanto si stia avvicinando, o meno, al raggiungimento dell'obiettivo, agendo come supporto alla motivazione.
  • Aumentando l'esperienza, con elementi multimodali. La tecnologia consente esperienze multisensoriali e l'inserimento di oggetti virtuali in situazioni reali attraverso la realtà aumentata. 
  • Sostituendo l'esperienza reale con una sintetica. Utilizzando la realtà virtuale è possibile simulare una presenza fisica in un mondo sintetico, che reagisce alle azioni del soggetto come se fosse realmente presente.
Per un approfondimento di questi temi si consiglia la lettura dell'ultimo numero della rivista Cybertherapy & Rehabilitation disponibile sotto:

Tecnologia Positiva in pratica: Il progetto europeo INTERSTRESS

Usare cellulare e realtà virtuale per misurare e combattere lo stress lavoro-correlato




Non sarebbe bello se abbassare il nostro livello di stress fosse semplice e divertente come giocare a un videogame? E se questo videogame ci permettesse di guadagnare in benessere e qualità della vita adattandosi direttamente ai nostri comportamenti e abitudini?

Questa è la visione di un nuovo progetto finanziato dalla Comunità Europea ICT for Health. Interrealtà nella gestione e il trattamento dei disturbi legati allo stress o, abbreviato, INTERSTRESS.

Il progetto si propone di ideare, sviluppare e testare una soluzione di Tecnologia Positiva per la verifica e il trattamento dello stress psicologico basata sul concetto di "interrealtà".

L' “interrealtà” si può definire come un' ’’esperienza ibrida che faccia da ponte tra il mondo fisico e quello virtuale in un continuum ideale”. Il video sotto chiarisce meglio il concetto.



Attraverso di essa diventa possibile integrare la misurazione e il trattamento dello stress all'interno di un'esperienza di potenziamento (empowerment), che fonde il mondo fisico con quello virtuale in una esperienza unica secondo questo schema:
  • I comportamenti nel mondo reale infuenzano l'esperienza nel mondo virtuale;
  • I comportamenti nel mondo virtuale influenza l'esperienza nel mondo reale.
Questo avviene grazie all'integrazione tra diverse tecnologie come realtà virtuale, biosensoristica e telefonia mobile:
  1. Realtà Virtuale: la valutazione e la gestione dello stress avvengono esperienze di ruolo all'interno di scenari virtuali tridimensionali dove gli utenti possono interagire e affrontare situazioni stressanti come imparare a dire di no, collaborare con altri, gestire la mancanza di tempo e così via.
  2. Biosensori e rilevatori del movimento (dal mondo reale a quello virtuale);
  3. Applicazioni Mobili (dal mondo virtuale a quello reale).
In altre parole, il nostro comportamento nella vita quotidiana influenzerà quello all’interno dei mondi virtuali proposti dall’applicazione e viceversa, in un modo unico e fortemente personalizzato.

Partner:
Istituto Auxologico Italiano – (Italia)
FIMI – (Italy)
Virtual Reality & Multimedia Park – (Italy)
Università di Pisa – (Italia)
Create-NET – (Italia)
Centre for Research and Technology Hellas – (Grecia)
Starlab Barcelona – (Spagna)
Universität Passau – (Germania)
Virtual Reality Medical Institute – (Belgio)
Universität Basel – (Svizzera)
Consiglio Nazionale delle Richerche – (Italia)

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Per approfondire il concetto di Tecnologia Positiva:

Tecnologia Positiva: Che cos'è
Come Creare Tecnologie Positive (Parte 1)
Come Creare Tecnologie Positive (Parte 2)
Tecnologia Positiva in Pratica: Il progetto Interstress
Tecnologia Positiva in Pratica: Le tecnologie emotive


Tecnologia Positiva: Che cos'è


La tecnologia, quando ci aiuta a migliorare le caratteristiche della nostra esperienza personale, smette di essere un problema e diventa un'opportunità importante


Nei post di questo blog abbiamo visto come le tecnologie per l'informazione e la comunicazione, diventando delle esperienze, stiano diventando sempre più presenti nella vita quotidiana delle persone. 

Ma in che modo questa trasformazione della tecnologia può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare le tecnologie esperienziali per promuovere la crescita personale e sociale? 

Il tentativo di offrire una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), che può essere definita come [Riva et al. 2012 - Scarica l'articolo completo in PDF]: 

Un approccio scientifico applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società. (p. 69).

Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva [Botella et al. 2012 - Scarica l'articolo completo in PDF; Wiederhold e Riva 2012 - Scarica l'articolo completo in PDF] è la «Psicologia Positiva», una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire.

Nel video sotto, Martin Seligman, autore del volume "La costruzione della felicità" racconta che cos'è la Psicologia Positiva:



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Per approfondire il concetto di Tecnologia Positiva:

Tecnologia Positiva: Che cos'è
Come Creare Tecnologie Positive (Parte 1)
Come Creare Tecnologie Positive (Parte 2)
Tecnologia Positiva in Pratica: Il progetto Interstress
Tecnologia Positiva in Pratica: Le tecnologie emotive

Flow in pratica: come utilizzarlo nello sport e in azienda



Il nuovo libro che spiega come misurare ed utilizzare il flow in diversi contesti applicativi

Gli studi sul flow, concetto introdotto dallo psicologo Mihaly Czikszentmihalyi (vedi sotto il suo video in cui spiega il concetto per TED) nascono con l’obiettivo di analizzare i fattori capaci di trasformare un’esperienza momentanea in uno stato psicologico ottimale che consente di ottimizzare la performance del soggetto.



A caratterizzare l'esperienza di flow è un elevato livello di concentrazione e di partecipazione all'attività, l'equilibrio fra la percezione della difficoltà della situazione e del compito (challenge) e le capacità personali (skills), la sensazione d'alterazione temporale (l'orologio interno rallenta, mentre l'orologio esterno accelera), un senso di piacevolezza e soddisfazione.

Nonostante il tema sia molto popolare e utilizzato nel mondo anglosassone anche in ambito lavorativo (vedi per esempio il libro Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meanings) non sono disponibili testi in lingua italiana che oltre a descrivere il concetto ne permettano un utilizzo pratico.

Per superare questo problema, il recente volume Flow, benessere eprestazione eccellente. Dai modelli teorici alle applicazioni nello sport e in azienda di Marisa Muzio, Giuseppe Riva e Luca Argenton  (vedi estratto sotto):




si pone un triplice obiettivo: 
  1. presentare al lettore le caratteristiche e i determinanti delle esperienze ottimali;  
  2. introdurre e presentare alcuni dei principali strumenti disponibili in italiano per la valutazione del flow
  3. descrivere e analizzare le possibili applicazioni delle esperienze ottimali e dei diversi strumenti di misura in due specifici ambiti applicativi quali lo sport, individuale e di squadra, e il mondo aziendale.

giovedì, novembre 17, 2011

Tecnologie Emotive: Nuovi Media per migliorare la qualità della vita e ridurre lo stress

Scopri come usare il tuo PC e il tuo cellulare per ridurre l'ansia e combattere lo stress nel nuovo volume gratuito "Tecnologie Emotive" pubblicato dalle Edizioni Led



Il recente volume "Tecnologie Emotive: Nuovi Media per migliorare la qualità della vita", SCARICABILE GRATUITAMENTE QUI, mette insieme due elermenti che caratterizzano la nostra società: lo stress e la tecnologia.

Da una parte, le numerose richieste dell’ambiente esterno ci obbligano a confrontarci con le nostre risorse e competenze di gestione di situazioni critiche. Dall’altra parte, la nostra è l’era dell’evoluzione delle tecnologie informatiche, che con la loro pervasività ci obbligano ad adattare i nostri processi di comunicazione e di relazione alle opportunità e ai vincoli che le caratterizzano.

Ciò ha spinto Daniela Villani, Alessandra Grassi e Giuseppe Riva, i tre autori del volume, a interrogarsi sul legame esistente tra tecnologie ed esperienze emotive e, in particolare, gli autori a sviluppare un nuovo campo di indagine, che all’interno della cyberpsychology è rappresentato dalle tecnologie emotive.
La domanda di partenza a cui il volume vuole rispondere è infatti: come è possibile usare le tecnologie per controllare e produrre emozioni positive?

La prima parte del volume si sofferma ad analizzare i principali fattori che influenzano l’esperienza dei nuovi media come tecnologie emotive. In particolare vengono analizzati e descritti i concetti di affordance emotiva, gli elementi di un’esperienza che in forma diretta o mediata producono una reazione emotiva; di presenza, il processo cognitivo e affettivo in grado di spiegare il rapporto tra intenzione e successo dell’azione; e di digital storytelling, la creazione di esperienze narrative in prima persona caratterizzate da interattività e multimedialità.

La seconda parte del volume utilizza invece una serie di esempi, relativi a ricerche condotte dagli autori con utenti e in contesti diversi tra loro, per chiarire le riflessioni teoriche della sezione precedente e incentivare la collaborazione di ricercatori e professionisti provenienti da diverse discipline nella progettazione e realizzazione di interventi supportati dalle tecnologie emotive.


E' possibile sia SCARICARE GRATUITAMENTE IL PDF DEL VOLUME, o avere un'anteprima dei contenuti qui sotto:





venerdì, ottobre 22, 2010

Il numero speciale di 360com sul Marketing delle Intenzione

Cosa sta cambiando nel mondo del marketing? Che cos'è il marketing delle intenzioni? Ce lo spiegano Giuseppe Riva, Paolo Mardegan e Fernando Lopez Iervasi



Con il termine "Marketing delle Intenzioni" si fa riferimento alle strategie che utilizzano i nuovi media per comprendere le intenzioni degli utenti e fornire il prodotto più adatto a uno specifico bisogno (Direct Response).


L'ultimo numero di 360com è dedicato a questo argomento con una serie di interviste ad alcuni esperti del settore.


Sotto una sintesi dell'intervento di Riva Giuseppe:

martedì, ottobre 19, 2010

I social network: scopri le opportunità e i rischi del social network

I social network sono una moda o qualcosa di duraturo? Se non sono una moda, che effetti hanno sui nostri comportamenti relazionali? Sono utili o costituiscono in definitiva una perdita di tempo?




Il recente volume di Giuseppe Riva, Docente di Psicologia della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano affronta il complesso mondo dei social network cercando di rispondere a queste domande: come sono nati e come si sono evoluti, quali effetti hanno prodotto sulle relazioni e sull’identità delle persone.


L’analisi di Riva parte dalla crescente diffusione dei Social Network. Secondo l’autore il loro successo nasce dalla capacità di attrarre utenti diversi con bisogni molto diversi:
  • Gli utenti con la necessità di gestire la propria rete sociale (organizzazione e estensione);
  • Gli utenti desiderosi di conoscere ed esplorare i comportamenti e le relazioni dei propri amici (esplorazione e confronto);
  • Gli utenti che vogliono esprimere e controllare la propria identità sociale (descrizione e definizione).
Allo stesso tempo una serie di recenti ricerche condotte dagli psicologi dello IULM e della Cattolica di Milano hanno mostrato la capacità dei social network di produrre delle «esperienze ottimali», definite di «flusso» (Flow), in grado di fornire una ricompensa intrinseca ai propri utenti. In altre parole i social network sono in grado di fornire ai propri utenti un’esperienza intrinsecamente gratificante, indipendente dallo specifico obiettivo per cui ci si approccia ad essi: posso andare su Facebook solo per la sensazione di poter esserci, comunicare con altri, esplorare le loro storie.

In pratica i social network rendono maturo il concetto di comunità virtuale introdotto con la nascita di Internet. In particolare, i social network si differenziano dalle comunità virtuali precedenti per la capacità di far entrare in contatto il mondo reale e il mondo virtuale.

Se nei forum e nelle chat, il mondo reale e quello virtuale entravano raramente in contatto e comunque solo per esplicita volontà dei soggetti interagenti, nei social network questo avviene sempre e anche se i soggetti coinvolti non lo vogliono o non ne sono consapevoli. Un esempio a questo proposito è il fenomeno del tagging (etichettare) con cui nei social network è possibile associare a un «amico», senza che lui lo voglia, un’immagine in cui lui è presente o una nota di testo a lui riferita.

E’ vero che è possibile impostare le notifiche del social network in modo da sapere quando qualcuno ci «tagga». Ma è anche vero che se mi dimentico di farlo, non faccio caso all’avviso ricevuto, o non sono consapevole di che cosa implica essere «taggati», appariranno nel mio profilo senza che lo abbia voluto foto o testi. E ciò può portare a cambiamenti imprevisti alle identità sociali: la foto in cui bevo a canna una bottiglia di vodka insieme ad altri amici a una festa può trasformare la mia identità sociale da «bravo ragazzo» ad «alcolista incallito».

In sintesi, i social network permettono per la prima volta la creazione di reti sociali ibride – contemporaneamente costituite da legami virtuali e da legami reali – dando vita a un nuovo spazio sociale l’«interrealtà» molto più malleabile e dinamico delle reti sociali precedenti. A caratterizzare l’interrealtà è, infatti, la fusione di reti virtuali e di reti reali mediante lo scambio di informazioni tra di esse. Ciò permette di controllare e modificare l’esperienza sociale e l’identità sociale in maniera totalmente nuova rispetto al passato con rischi e opportunità spesso sottovalutati.

Il volume discute entrambi utilizzando come riferimento le riflessioni provenienti da molte discipline: psicologia, scienze cognitive, sociologia, informatica, ergonomia, filosofia, antropologia filosofica, linguistica, informatica, scienze dell’educazione, e scienze della comunicazione.

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mercoledì, ottobre 13, 2010

Il web 2.0 come opportunità per il marketing e la comunicazione aziendale: la visione degli esperti del settore

Una conferenza in Università Cattolica presenta le caratteristiche e i principali strumenti del Marketing dell'Intenzione

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All'interno del convegno “DALLA PERSUASIONE ALL’INTERAZIONE. Il web 2.0 come opportunità per il marketing e la comunicazione aziendaleGiuseppe Riva, docente di Psicologia e nuove tecnologie della comunicazione, Paolo Mardegan, managing director di DigiTouch e Fernando Lopez Iervasi, Country Manager per Italia e Spagna, Online Sales, Google Ltd., Dublin Headquarters hanno affrontato in un workshop di tre ore il tema del futuro del marketing con particolare riferimento alle opportunità offerte dal Web 2.0 e dai social media (la presentazione integrale è disponibile sotto):




Il workshop ha cercato di raggiungere quattro obiettivi. In primo luogo descrivere l’evoluzione del Marketing attraverso tre diverse fasi:
Marketing dell’informazione: il cui obiettivo è rendere un pubblico aspecifico consapevole dell'esistenza di un determinato prodotto tramite brevi messaggi e slogan facili da ricordare (reclame);
Marketing della persuasione: il cui obiettivo è utilizzare narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e proprie identità di marca in grado di modificare gli atteggiamenti dei consumatori (pubblicità);
Marketing dell’intenzione: che utilizza i nuovi media per comprendere le intenzioni degli utenti e fornire il prodotto più adatto a uno specifico bisogno (search engine management).

Successivamente ha presentato l'offerta di Google sia di strumenti per il marketing dell'intenzione (direct response), sia di strumenti per il marketing persuasivo (display network).

In terzo luogo ha discusso come utilizzare i diversi strumenti del marketing dell’intenzione attraverso una serie di casi pratici che evidenziano i vantaggi in termini di costi, e di possibile verifica dell’efficacia di questo approccio rispetto ai precedenti.

Infine, ha mostrato come uno strumento come l’ontologia, sviluppato all’interno del mondo filosofico, possa essere utilizzato per aumentare l’efficacia degli strumenti che caratterizzano il marketing dell’intenzione.

E' possibile approfondire questi temi anche nella tesi di laurea magistrale di Edoardo Pessina, disponibile sotto:


lunedì, ottobre 11, 2010

Tecnologia Positiva: scopri il potenziale delle nuove tecnologie come strumento di potenziamento cognitivo.

Scopri gli strumenti tecnologici per il potenziamento cognitivo sul numero speciale di CyberTherapy and Rehabilitation


Il cervello umano è formato da circa 100 miliardi di neuroni, tra loro interconnessi, responsabili della trasmissione ed elaborazione dei messaggi sensoriali.

Numerosi studi hanno dimostrato che il cervello, se opportunamente stimolato, è in grado di aumentare le proprie potenzialità operative e di contrastare il progressivo decadimento delle proprie abilità cognitive. Questa capacità è nota come plasticità neuronale.

La plasticità neuronale può essere stimolata attraverso: lo studio, l'apprendimento di nuove lingue o strumenti musicali, l'esercizio fisico, l'esecuzione di compiti intellettivi, una vita attiva e di relazione o attraverso l'utilizzo di specifici strumenti tecnologici destinati a programmi di potenziamento cognitivo.

Il numero speciale della rivista CyberTherapy & Rehabilitation, disponibile sotto, presenta una serie di strumenti - dalla Brain Computer Interface alla Realtà Virtuale - e di relative applicazioni legate all'ambito del potenziamento cognitivo.

mercoledì, settembre 22, 2010

Milano, 12 ottobre: Convegno “DALLA PERSUASIONE ALL’INTERAZIONE: Web 2.0 e comunicazione aziendale"

Martedì 12 ottobre, all’Università Cattolica di Milano, esperti del settore, docenti universitari, aziende ed esponenti del mondo giornalistico e associativo discuteranno del nuovo ruolo giocato dal Web 2.0 della comunicazione aziendale.

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I media digitali hanno portato una sferzata di novità nel modo di comunicare e fare comunicazione. Il loro rapido evolvere richiede un continuo aggiornamento per cavalcare l’onda e sfruttare le innumerevoli potenzialità offerte. Il convegno “Dalla persuasione all’interazione – il web 2.0 come opportunità per il marketing e la comunicazione aziendale” nasce per offrire un’occasione di confronto e aggiornamento professionale su una tematica di grande attualità.

L’agenda della conferenza, è disponibile qui.

La conferenza mattutina lascerà spazio nel pomeriggio a due workshop che presenteranno delle case history live sul mondo delle applicazioni i-Phone e sul search engine marketing. Sarà un’occasione interessante per scoprire le dinamiche e le basi sulle quali si fondano alcuni dei progetti più significativi di comunicazione innovativa, presentati dagli stessi protagonisti.

L’evento è realizzato da DigiTouch, agenzia di marketing digitale specializzata nel direct response su web e mobile, in collaborazione con il Centro Studi e Ricerche di Psicologia della Comunicazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e con il contributo del Forum della Net Economy, della Provincia di Milano e della Camera di Commercio di Milano.

La partecipazione al convegno è libera e gratuita, previa registrazione on line da effettuare qui.

Per avere informazioni su come raggiungere la location, leggere qui.



giovedì, giugno 10, 2010

Maturità Ok: La App Iphone per prendere 100 e lode alla maturità...

Usa la tecnologia per ottenere il massimo nelle prove della maturità. Solo 1.59€, poco più di un cappuccio.

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La maturità è un’esperienza unica nella vita di ciascuno di noi: superarla è fondamentale per avanzare nel percorso di crescita personale e professionale. Tuttavia capita spesso di affrontarla in preda all’ansia o senza una precisa strategia di pianificazione e di studio. E quando ciò avviene i risultati sono sempre inferiori alle aspettative.

Maturità OK é la prima applicazione per iPhone, iPod Touch e Ipad che vuole aiutare lo studente in tutti gli aspetti che riguardano la preparazione e il superamento dell'esame di maturità.



L’applicazione è divisa in quattro aree: “Gestisci l’Ansia” (training e consigli per imparare a gestire l'ansia), “Il Mio Diario” (pianificazione delle attività di studio), “I Miei Appunti” (organizzazione di schemi e appunti), “Ripeti e Condividi” (per registrare, riascoltare e condividere gli argomenti studiati).



L'applicazione è disponibile su iTunes al costo di 1,59€:

http://itunes.apple.com/it/app/id369683711?mt=8


Esiste anche un App gratuita, Maturità OK free che ha al suo interno un comodo lettore di news, che raccoglie tutte le notizie che hanno a che fare con la maturità dai più importanti siti dedicati a studenti e dai quotidiani. Inoltre c'è anche una sezione con i nostri consigli su come gestire l'ansia (studiati insieme ad un gruppo di psicologi con i quali realizziamo app per studenti), su come prepararti al meglio e organizzare lo studio.

http://itunes.apple.com/it/app/id375742501?mt=8



Il team di sviluppo

“Maturità OK”
è basato su premesse scientifiche sviluppate negli anni dal team di ricerca guidato da Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli, docenti di Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano, in collaborazione con la dottoressa Alessandra Grassi, dottoranda di ricerca presso la Scuola di Dottorato in Psicologia.

“Maturità Ok” è il secondo prodotto rilasciato nell'ambito di una iniziativa che vede la collaborazione del team di ricerca con Nextage, una start-up tecnologica attiva nello sviluppo delle tecnologie informatiche applicate alla salute e al benessere (http://www.nextage-on.com), e con mDeal Consulting, società con expertise sui modelli di business per Internet Mobile.


Verifica dell’efficacia

L'efficacia del protocollo di Maturità Ok (Cell nel grafico) nella gestione dell’ansia da esame è stata verificata su 90 studenti universitari in uno studio controllato (l’uso dell’Iphone era confrontato con voci e suoni rilassanti), all’interno del corso di laurea in Scienze della Formazione, che dovevano sostenere un esame entro sette giorni dall’inizio dell’intervento.



Il giorno dell’esame gli studenti che hanno partecipato allo studio hanno mostrato un livello d’ansia significativamente inferiore rispetto ai colleghi, ed un superiore senso di rilassamento, assicurando (dati alla mano!) un esito positivo!

martedì, maggio 18, 2010

Networked Flow: Il nuovo volume gratuito sulla Creatività di Rete

Riva, Milani e Gaggioli raccontano nel loro nuovo volume pubblicato con LED Edizioni come analizzare e sviluppare la Creatività di Rete

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Il successo di Facebook e il crescente ruolo dei Social Network hanno reso evidente anche al grande pubblico l'importanza del concetto di Rete Sociale per comprendere e supportare i processi di comunicazione, anche commerciale, e di creatività.

In particolare, se si analizza la storia dell’innovazione in diversi domini – scienza, arte, politica, letteratura – è possibile scoprire che la maggior parte dei grandi creativi faceva parte di comunità/reti di intellettuali con cui condividevano intuizioni e scoperte.

Al centro di queste reti creative si posizionano leader carismatici e visionari, che hanno la capacità di sintonizzarsi con i tempi e la cultura in cui vivono, sapendone cogliere le sfide e le opportunità. Le persone che circondano questi leader formano la «rete creativa» che li aiuta a sviluppare e diffondere le loro innovazioni.

Come supportare le reti creative in modo da ottimizzare il loro potenziale innovativo? Come utilizzare lenuove tecnologie – dai social network al Web 2.0 – per supportare questo processo?

Un tentativo di risposta viene dal nuovo volume,
NETWORKED FLOW: COMPRENDERE E SVILUPPARE LA CREATIVITÀ DI RETE, disponibile gratuitamente in formato PDF sul sito della Led on Line e di cui la recensione è riportata nel riquadro sotto:



In particolare il volume cerca di dare una risposta a queste domande facendo ampio riferimento a correnti di studio tipiche della psicologia sperimentale, sociale e culturale ed identificando nel «Networked Flow» il principale motore della creatività di rete. Secondo questo approccio, la condizione necessaria per lo sviluppo di una rete creativa è l’instaurarsi di un’esperienza ottimale di gruppo nella quale «l’intenzione soggettiva diventa collettiva, ovvero in grado di guidare l’azione dei membri del gruppo».

Il volume non si limita a sviluppare il concetto di «Networked Flow» come ponte tra i livelli neuropsicologico, psicologico e sociale che caratterizzano il processo creativo. Esso propone anche una metodologia – derivata dalla social network analysis – che offre un valido punto di partenza per estendere, attraverso la misurazione del processo creativo in rete, quelle procedure di studio della creatività tradizionalmente limitate all’ambito intrapersonale.

Inoltre, l’analisi delle nuove possibilità offerte dalle tecnologie collaborative del Web 2.0 suggerisce come il concetto del Networked Flow sia anche uno strumento utile per comprendere il potenziale che queste tecnologie hanno per la creatività online.


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Per approfondire si veda anche l'articolo "Fostering Group Creativity" pubblicato sulla rivista Scientific American Mind: Pagina1 Pagina2


venerdì, aprile 16, 2010

Esame Ok Pro: La nuova versione dell'App per affrontare ogni esame

Impara a gestire tutte le fasi dell'esame usando il tuo telefonino o il tuo ipod




Il problema: affrontare e superare un esame

Gli esami sono passaggi chiave nel raggiungimento dei nostri obiettivi: soltanto superandoli possiamo avanzare nel percorso di crescita personale e professionale. Tuttavia capita spesso di affrontarli in preda all’ansia o senza una precisa strategia di pianificazione e di studio. E quando ciò avviene i risultati sono sempre inferiori alle aspettative.

La soluzione: ESAME OK


Esame OK é la prima applicazione per iPhone e iPod Touch che vuole aiutare lo studente in tutti gli aspetti che riguardano la preparazione e il superamento di un esame.

L’applicazione è divisa in tre aree, “Gestione Ansia” (training e consigli per imparare a gestire l'ansia, gratuita), “Situazione Esami” (libretto universitario e organizzazione delle informazioni sugli esami, 0,79€) e “Prepara Esami” (pianificazione delle attività di studio, 0,79€).



Gestione Ansia”, la parte gratuita dell'applicazione, consente di svolgere specifici esercizi di espressione e controllo emotivo, che possono essere eventualmente guidati da un test per misurare il livello d'ansia. Con Esame OK, si può imparare a gestire l'ansia seguendo un percorso guidato oppure scegliendone uno personale: esperienze pratiche e suggerimenti aiutano l'utente ad affrontare le paure.

Situazione Esami”, aggiunge a Esame OK un vero e proprio libretto universitario, che da la possibilità di inserire gli esami, tenere traccia di tante informazioni utili per prepararli al meglio, visualizzare grafici, media, previsioni e tanto altro ancora.

"Prepara Esami", aggiunge a Esame OK un'applicazione per tenere una lista di cose da fare, divise per data: oggi, a breve e per completamento (fatte o da fare). Libri da prendere, appunti da restituire, appuntamenti: tutto ciò può essere ricordato in modo semplice ed efficace.

L'applicazione è disponibile in due versioni su iTunes: gratuita nella versione base e in versione PRO al costo di 1,59€:

La descrizione dettagliata delle diverse funzionalità è disponibile su http://www.nonhopaura.com

domenica, marzo 14, 2010

L'esperienza dei Social Network arriva anche sul telefono cellulare

Secondo gli ultimi dati (Gennaio 2010) diffusi da comScore un utente dei telefoni mobili su cinque accede ai social network con il proprio cellulare



Un nuovo studio di comScore mostra che il 17.1% dei possessori di un telefono cellulare ha visitato un sito di social network o un blog nel gennaio 2010. Nell'ottobre 2009 la percentuale era solo del 13.8 % (Dati MediaPost).



L'altro dato, non indicato esplicitamente nel rapporto ma presente nei commenti di alcuni editorialisti è che i social network famosi come Facebook, Twitter, Yelp, e YouTube vengono fruiti con successo anche sul telefono cellulare. Al contrario, social network dedicati al contesto mobile hanno maggiori difficoltà ad attirare gli utenti dei cellulari (con l'eccezione di Foursquare, Loopt, e pochi altri).

lunedì, febbraio 22, 2010

Le "buone notizie" sono più virali... Una ricerca della Pennsylvania University

Le notizie "emotive e positive" sono quelle più segnalate dai lettori del New York Times.


Jonah Berger (jberger[at]wharton.upenn.edu) e Katherine L. Milkman (kmilkman[at]wharton.upenn.edu), due ricercatori della Wharton School, all'Università della
Pennsylvania, hanno presentato in questi giorni i risultati della loro ricerca "Social Transmission and Viral Culture".

La ricerca, che analizza una delle caratteristiche del Web 2.0 - la viralità - ha studiato per sei mesi l'elenco degli articoli (circa 7500) più segnalati via mail dai lettori del New York Times.

Il principale risultato dello studio è il ruolo chiave giocato da fattori "individuali" nel promuovere comportamenti sociali. In particolare, le notizie virali sono quelle ispirano emozioni positive e trascendentali, che generano un «senso di ammirazione ed elevazione nei confronti di qualcosa più grande di noi».

mercoledì, febbraio 17, 2010

I nuovi numeri delle riviste "Journal of Cybertherapy and Rehabilitation" e "Cybertherapy & Rehabilitation"

Disponibili gratuitamente attraverso Scribd i numeri di Dicembre 2009 delle due riviste


L'International Association of CyberPsychology, Training & Rehabilitation (iACToR - http://www.imi-europe.eu/ - http://iactor.ning.com/) pubblica due riviste che discutono le applicazioni delle nuove tecnologie - in particolare realtà virtuale, brain computer interfaces e telemedicina - in ambito medico, psicologico e riabilitativo.

I due ultimi numeri sono disponibili qui sotto: