venerdì, ottobre 12, 2007

Play&Multiplay: A Milano l'evento per comprendere meglio il mondo dei Giochi on-line

Play&Multiplay. A Milano l'evento per comprendere meglio il mondo dei Giochi on-line: dagli aspetti psicologici a quelli di marketing



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La diffusione dei videogames a giocatori multipli ha modificato profondamente la rilevanza sociale ed economica del gioco a computer con i concetti di comunità e mondi condivisi. Se ne parla a “Play & Multiplay” il primo evento in Italia ad esplorare l’argomento. Il 12 ottobre a Milano.

Gli psicologi lo hanno scoperto subito: giocare al computer da soli (ossia con il computer come partner) e fare invece parte di un gruppo che gioca assieme in rete costituiscono due esperienze totalmente diverse. Non si tratta solo di creare una comunità, che potrebbe anche essere formata da tanti individui che giocano allo stesso gioco ognuno per proprio conto, ma di condividere un mondo.

Non per nulla quasi tutti giochi multiplayer tendono ad avere una qualche caratterizzazione di “gioco di ruolo”, a partire dalla richiesta di avere un identificativo univoco, un “nickname” o un “call sign”. Un tempo, ma anche ora, c’era chi faceva il cow boy e chi l’indiano nel cortile dell’oratorio. Ora lo si fa anche in Internet.

Entrare in un gioco multiplayer vuol dire fare parte di un mondo simulato, ma che nel momento che origina comunità modifica la vita delle persone. Per questo “Play & Multiplay !”, in primo evento sull’argomento in Italia, apre la propria agenda con l’intervento di uno psicologo, Giuseppe Riva, dal titolo molto significativo “Perché vivere solo due volte ?”.



Persone che si aggregano e fanno comunità sociale è inevitabile attirino l’attenzione delle aziende e del marketing. E’ questo che fa del fenomeno dei giochi online, specie se
multiplayer o vissuti nell’ambito di community, uno degli strumenti più innovativi per raggiungere i clienti con gli obiettivi più diversi: fidelizzare, promuovere un brand, lanciare un prodotto, raccogliere un’opinione. L’argomento è relativamente nuovo e non esistono sistemazioni teoriche, sempre siano possibili.

Per questo gli organizzatori dell’evento di Milano hanno deciso di affidare la parte centrale dell’agenda a tre relatori con la missione di illustrare il maggior numero possibile di case histories significative italiane, dal B2B al B2C al nonprofit, dal marketing esterno a quello interno e alla formazione del personale, dalla costruzione del brand fino al supporto alle campagne di vendita. In tutti questi esempio emerge che il fenomeno chiave del successo è il coinvolgimento del giocatore a tutti i livelli, dalla creatività all’emotività.

Un caso anche estremo di coinvolgimento è quello dei mondi virtuali in cui è il mondo stesso, l’esserci, a costituire il “gioco”. L’esempio più noto è naturalmente Second Life, cui Leandro Agrò guarda da un’ottica poco usata, quello di socialità “colorata” dal linguaggio dei videogiochi.