martedì, dicembre 25, 2007

Rapporto: Televisioni digitali: le nuove Sofa-Tv...e non solo

Disponibile online il rapporto dell'Osservatorio New TV del Politecnico di Milano sulla trasformazione della Televisione



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Durante il Convegno sono stati presentati i risultati della Ricerca 2007 dell’Osservatorio New Tv, basata sull’analisi di circa 1500 canali relativi a tutte le piattaforme digitali (DTT, IpTv, Mobile Tv, Sat Tv, Web Tv) e su oltre 50 casi di studio realizzati mediante interviste dirette alle più significative imprese operanti nei diversi stadi di questa filiera.

La presentazione dei risultati della Ricerca è stata seguita da alcune Tavole Rotonde a cui hanno partecipato i principali player del settore.

Il Convegno si è tenuto giovedì 13 dicembre 2007, dalle ore 10.00 alle ore 17.00.

Visto l’elevato numero di adesioni ricevute, il Convegno si è tenuto presso l’Aula Carlo de Carli del Campus Bovisa del Politecnico di Milano, Via Durando 10, Milano.

Al termine del Convegno è stato distribuito ai partecipanti il Rapporto contenente i principali risultati della Ricerca (scaricabile anche online qui)

Il Rapporto, in particolare:

- analizza puntualmente nel contesto italiano le tipologie di contenuto, le modalità di fruizione, le modalità di pagamento, ecc., delle diverse piattaforme digitali, comparando criticamente l’offerta delle diverse “nuove” Tv, tra di loro e con l’offerta della Tv “tradizionale”;

- analizza in dettaglio la filiera, investigando ruolo, strategie e modelli di business dei diversi attori coinvolti;

- valuta quantitativamente il mercato, mediante la stima del valore della pubblicità e dei servizi premium erogati e, infine, individua i principali trend in atto, tratteggiando i possibili scenari futuri.

giovedì, dicembre 13, 2007

"Oltre la televisione": il volume che parla della convergenza tra TV, Web e telefono cellulare

Disponibile in formato tradizionale e scaricabile gratuitamente da Internet il libro “Oltre la Televisione: Dal DVB-H al Web 2.0”



Giuseppe RIVA, Docente di Psicologia della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano; Massimo PETTITI, Innovation Director presso 3 Italia (Vedi il profilo di Massimo Pettiti su LinkedIn); e Eleonora UGGE', Responsabile Comunicazione e Media presso la CIC di Dubai, descrivono il futuro della televisione nel loro nuovo volume "Oltre la Televisione: Dal DVB-H al Web 2.0".

Il volume è disponibile in tre diversi formati: tradizionale cartaceo, PDF scaricabile gratuitamente e Wiki, editabile dai lettori.

Secondo i tre autori, la televisione è nel mezzo di un processo di trasformazione che ne sta mutando le caratteristiche: da una televisione centrata sul televisore ad una fuori di esso. L’allargamento della fruizione televisiva dal televisore al PC e al telefono cellulare stanno infatti trasformando la televisione da “mass-medium” a “personal e shared medium”. Non solo è lo spettatore a decidere che cosa, dove, come e quando vedere. Ma può farlo insieme ai suoi amici e condividere con loro esperienze e commenti.

Quali sono le opportunità e i cambiamenti prodotti da questo nuovo scenario? Il volume prova a rispondere a questa domanda partendo dall’analisi dei due nuovi protagonisti del mondo dei media: Internet con il Web 2.0 e il telefono cellulare con il formato DVB-H.

Dal punto di vista dell’utente il principale cambiamento è il passaggio dallo spettatore, consumatore passivo di informazioni, allo “spettautore”, che crea o modifica contenuti esistenti secondo i propri bisogni comunicativi, o al “commentautore”, che discute i contenuti e li condivide con i propri amici.

Il risultato finale di questa trasformazione sarà un’esperienza televisiva molto più diffusa e personalizzata rispetto a quella offerta dalla TV tradizionale – una televisione con e senza televisore - con importanti implicazioni per gli spettatori, i produttori di contenuti e i pubblicitari. Gli spettatori potranno ricevere i contenuti in qualsiasi momento, ovunque e selezionando ciò che ritengono più importante e maggiormente affine ai propri gusti. I produttori di contenuti e i pubblicitari avranno invece la possibilità di definire offerte più mirate alle caratteristiche dei propri utenti. Sarà più facile realizzare “microtelevisioni”, orientate ai pubblici di nicchia aggregati dai social network o a specifici contesti territoriali o sociali.

Infine, la fusione tra social network e fruizione televisiva modifica le logiche dell’advertising: se comprendo i bisogni dell’utente e gli propongo un prodotto adeguato non ho bisogno di usare la persuasione per convincerlo ad acquistarlo. Non solo, la possibilità di passare direttamente dal bisogno all’azione – avendo identificato le scarpe che voglio, le compro immediatamente – porterà a rivedere le logiche con cui strutturare i messaggi pubblicitari: l’obiettivo non sarà più quello di creare spot che modifichino gli atteggiamenti del consumatore ma piuttosto quello di creare sistemi e interfacce in grado di identificare i bisogni dell’utente e di supportarne l’azione fino all’acquisto.

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venerdì, ottobre 12, 2007

Play&Multiplay: A Milano l'evento per comprendere meglio il mondo dei Giochi on-line

Play&Multiplay. A Milano l'evento per comprendere meglio il mondo dei Giochi on-line: dagli aspetti psicologici a quelli di marketing



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La diffusione dei videogames a giocatori multipli ha modificato profondamente la rilevanza sociale ed economica del gioco a computer con i concetti di comunità e mondi condivisi. Se ne parla a “Play & Multiplay” il primo evento in Italia ad esplorare l’argomento. Il 12 ottobre a Milano.

Gli psicologi lo hanno scoperto subito: giocare al computer da soli (ossia con il computer come partner) e fare invece parte di un gruppo che gioca assieme in rete costituiscono due esperienze totalmente diverse. Non si tratta solo di creare una comunità, che potrebbe anche essere formata da tanti individui che giocano allo stesso gioco ognuno per proprio conto, ma di condividere un mondo.

Non per nulla quasi tutti giochi multiplayer tendono ad avere una qualche caratterizzazione di “gioco di ruolo”, a partire dalla richiesta di avere un identificativo univoco, un “nickname” o un “call sign”. Un tempo, ma anche ora, c’era chi faceva il cow boy e chi l’indiano nel cortile dell’oratorio. Ora lo si fa anche in Internet.

Entrare in un gioco multiplayer vuol dire fare parte di un mondo simulato, ma che nel momento che origina comunità modifica la vita delle persone. Per questo “Play & Multiplay !”, in primo evento sull’argomento in Italia, apre la propria agenda con l’intervento di uno psicologo, Giuseppe Riva, dal titolo molto significativo “Perché vivere solo due volte ?”.



Persone che si aggregano e fanno comunità sociale è inevitabile attirino l’attenzione delle aziende e del marketing. E’ questo che fa del fenomeno dei giochi online, specie se
multiplayer o vissuti nell’ambito di community, uno degli strumenti più innovativi per raggiungere i clienti con gli obiettivi più diversi: fidelizzare, promuovere un brand, lanciare un prodotto, raccogliere un’opinione. L’argomento è relativamente nuovo e non esistono sistemazioni teoriche, sempre siano possibili.

Per questo gli organizzatori dell’evento di Milano hanno deciso di affidare la parte centrale dell’agenda a tre relatori con la missione di illustrare il maggior numero possibile di case histories significative italiane, dal B2B al B2C al nonprofit, dal marketing esterno a quello interno e alla formazione del personale, dalla costruzione del brand fino al supporto alle campagne di vendita. In tutti questi esempio emerge che il fenomeno chiave del successo è il coinvolgimento del giocatore a tutti i livelli, dalla creatività all’emotività.

Un caso anche estremo di coinvolgimento è quello dei mondi virtuali in cui è il mondo stesso, l’esserci, a costituire il “gioco”. L’esempio più noto è naturalmente Second Life, cui Leandro Agrò guarda da un’ottica poco usata, quello di socialità “colorata” dal linguaggio dei videogiochi.



giovedì, agosto 23, 2007

Le donne italiane amano i blog: Ricerca di Diario Aperto

Secondo la recente ricerca di Diario Aperto, sono le donne ad essere l'avanguardia del fenomeno blog in Italia: usano il blog per raccontarsi ed esprimersi


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Donne e Blog

La chiave di lettura del fenomeno italiano dei blog sta nell'utenza femminile, vera avanguardia di questo strumento del web che si sta configurando come qualcosa in piu' rispetto al semplice 'diario online'.

Lo sostiene la ricerca condotta da DiarioAperto in collaborazione con Swg, Splinder, Universita' di Trieste e Punto Informatico. Le donne bloggano di piu' e commentano di piu'. ''Mentre gli uomini si sprecano a scrivere montagne di schermate sulle teorie e le politiche dell'interazione virtuale - spiega DiarioAperto -, le donne sembra che le pratichino''.

Tra i rispondenti, il 40,3% delle donne ha piu' di un blog (32,7% gli uomini), il 56,5% delle donne commenta all'interno di un blog quando ha ''qualcosa di interessante da dire'' (49,7% gli uomini). Solo il 27,8% commenta argomenti su cui ritiene di essere preparata, a fronte del 41,9% degli uomini.


Il Blog come strumento privilegiato di comunicazione interpersonale

Le donne concepiscono tendenzialmente la loro azione all'interno dei blog come uno strumento di comunicazione interpersonale che e' un dialogo virtuale tra buoni conoscenti che ha come tema l'esperienza individuale.

A conferma di questa intuizione va sottolineato come il 39,7% delle donne (contro il 23,6% degli uomini) dichiari di leggere determinati blog per via del ''rapporto di amicizia con l'autore''. Rispetto all'autore maschile, l'autrice di blog afferma come la creazione dei testi sia un atto di analisi e magari critica della vita vissuta. Il 74,4% delle donne (contro il 54,9% degli uomini) alla domanda ''Per chi scrivi?'' risponde ''per me'' e il 37,7% delle donne (14,5% i maschi) ammette di ''scrivere di cose intime/personali''.


Uomini e Donne: Mondo esterno e mondo interno

Ma il dato che segna la forchetta piu' ampia tra il comportamento maschile e quello femminile riguarda l'oggetto dei contenuti dei blog: l'80,9% delle donne (contro il 53,7% gli uomini) utilizza episodi della vita reale come ispirazione per i post.

Le autrici/lettrici di blog sono piu' giovani degli uomini (22,1 anni di media contro 27,8 anni degli uomini) e stanno online da molto meno tempo, tanto che solo il 25,4% aveva iniziato a navigare prima del 1997, mentre in quell'anno aveva navigato gia' il 54,4% dei maschi.

Le navigatrici propongono inoltre un utilizzo dei blog diverso, che ha dei tratti di riflessione sull'essere umano e tendono a essere piu' inserite nella dinamica sociale online.

Nel segmento di rispondenti dai 18 ai 24 anni, il campione di DiarioAperto e' composto per il 52% da donne. ''Questo fa sospettare, pur con le dovute riserve - spiegano gli autori della ricerca -, che tra le nuove generazioni le donne che trafficano coi blog siano in maggioranza''.

Molti degli aspetti innovativi associati alla presenza delle lettrici/autrici di blog devono inoltre essere letti in collegamento al loro background di studi. Solo il 3,8% delle laureate che hanno risposto a DiarioAperto ha un titolo in ingegneria mentre gli ingegneri maschi sono il 20,2%. L'altro capovolgimento riguarda le laureate in letteratura: sono il 30,7%, gli uomini sono il 14,4%.

Il 58,1% dei maschi che hanno risposto a DiarioAperto e' occupato, solo il 44,5% delle donne lo e'. Tra le occupate, il 68,9% ha un impiego a tempo pieno, a fronte dell'84,8% dei lavoratori uomini. I temi appassionanti sono i racconti privati e personali per l'80% delle donne (53% gli uomini), la letteratura per il 39% delle donne (28% gli uomini), amore e sentimenti per il 41,7% delle lettrici (17,2% dei lettori).

Anche qui si riconferma il trend che vede le donne piu' legate a blog riguardanti la narrazione e la riflessione sulle esperienze personali e di relazione tra gli individui.

C'e' un grosso capovolgimento sui temi non interessanti per le donne. La discussione sugli strumenti dell'informatica e sul web sono rilevanti solo per il 24,8% delle donne, quando lo sono per i il 66,3% dei maschi. La politica interessa come tema del blog al 31% delle donne e al 55,3% dei maschi, l'economia rispettivamente al 5,9% e al 24%.

lunedì, luglio 23, 2007

I blogger comprano online: Ricerca di Diario Aperto

Chi crea un blog è più disposto a fare acquisti on-line, in particolare dopo i 25 anni. Questo il risultato di una recente ricerca realizzata da Diario Aperto


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Blog e acquisto online

I blogger e i lettori di blog italiani hanno una forte propensione all'acquisto online e in particolare comprano prodotti culturali, tecnologici e viaggi, accolgono tendenzialmente bene la presenza online delle aziende, ma soltanto se quest'ultima conosce e rispetta le 'regole' di una buona conversazione. E' quanto emerge dalla ricerca condotta recentemente da DiarioAperto. Fra gli intervistati, ben il 26,1% di utenti della Rete ha dichiarato di aver fatto uno o piu' acquisti online almeno una volta ogni tre mesi, con prevalenza di presenza maschile.


Acquisti: da 25 anni in su

Il consumo si distribuisce in modo sensibile, fra gli intervistati di DiarioAperto, nella fascia d'eta' tra i 25 e 34 anni. Questo probabilmente e' dovuto al fatto che la soglia dei 25 anni rappresenta l'ingresso piu' o meno precario nel mondo del lavoro post-universita' (nel campione raggiunto i possessori di laurea vecchio/nuovo ordinamento costituiscono il 41% dei rispondenti) e il raggiungimento di una certa autonomia e indipendenza.

Il primo ingresso nel mondo del lavoro consente anche il possesso dello strumento tipico dell'acquisto online, la carta di credito e inoltre la fascia d'eta' considerata e' anche quella che annovera la percentuale maggiore rispetto al dato sull'inizio della navigazione on-line.

Il 42% dichiara di aver cominciato a frequentare la rete tra il '92 e il '97, il 44% tra il '98 e il 2001. Cio' significa avere acquisito esperienza e confidenza tale col mezzo, da muoversi con consapevolezza nel mondo dello shopping in Rete. A confermare questa interpretazione sono le percentuali minime che accompagnano l'acquisto online prima dell'eta' maggiorenne.


Le tipologie di acquisto

Tre sono le tipologie su cui si concentrano gli acquisti effettuati su Internet:


  1. il 59% consuma prodotti dell'industria culturale (libri, cd, dvd), il 20% scarica a pagamento musica, film, articoli di stampa,

  2. il 44% compra prodotti tecnologici e

  3. il 49% viaggi, biglietti aerei, prenotazioni turistiche (quest'ultima percentuale sale di 6 punti nelle fasce d'eta' 25-34 anni, 35-44 anni).

Staccato l'acquisto di abbigliamento e accessori (19%), mobili ed elettrodomestici (7,7%) e cosmetici (5,7%).


Le differenze tra uomini e donne

In particolare le donne concentrano la loro spesa sui viaggi, mentre gli uomini rappresentano la fetta maggiore degli acquisti di prodotti tecnologici.

Per quanto riguarda i motivi che inducono gli internauti a comprare online non ci sono grosse sorprese: ad attrarli sono i forti sconti nei portali specializzati, la possibilita' di comprare all'estero alcuni particolari prodotti, il confronto dei prezzi, nuove modalita' di vendita e fruizione di prodotti culturali, enorme diffusione di portali dedicati alle aste on-line.

Il ruolo del social network

Dall'elaborazione dei dati di DiarioAperto emerge inoltre che esiste in particolare un rapporto fra chi legge blog di tecnologia, magari dediti alla recensione dei prodotti, e chi poi acquista tali oggetti.

Elemento da non sottovalutare per tutte le aziende che attualmente anche in Italia stanno meditando sul proprio inserimento nelle 'conversazioni online'. Piu' in generale, il 20% del campione considera i blog autorevoli nelle varie aree di interesse e il 64% concede loro abbastanza fiducia.

Inoltre il 41% degli intervistati sostiene di aver trovato in un blog una serie di informazioni che hanno poi portato all'acquisto di un prodotto. Dunque quasi la meta' pensa che alcune informazioni inserite in un contesto 'narrativo' hanno avuto un ruolo fondamentale nel comportamento d'acquisto e in questo senso i dati piu' rilevanti sono le esperienze positive di chi ha utilizzato il prodotto (80%) e la descrizione del prodotto (53%).

Il 17% sostiene comunque di aver modificato il proprio atteggiamento rispetto al consumo, una volta innestatosi nella conversazione online. Molti (36,5%) giudicano abbastanza positivo l'ingresso delle aziende nel mondo delle conversazioni online, solo il 12% molto positivamente, mentre il 17% ha un giudizio negativo, indicando come motivazione principale il fatto che i blog debbano rimanere al di fuori di qualsiasi logica di mercato. Il 20% non ha opinione in materia.

venerdì, giugno 22, 2007

Frontiers of Interaction 2007 - la conferenza dedicata alla tecnologia che consente l'uso delle cose

La terza edizione dell’evento dedicato a tutti coloro che desiderano conoscere i prossimi sviluppi nelle modalità di interazione fra l’uomo e i sistemi tecnologici si terrà presso l'Università Milano Bicocca il 28 giugno. Disponibile per i non milanesi anche una “diretta” su Second Life



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La terza edizione della conferenza “Le frontiere dell’interazione” si terrà il 28 giugno a Milano, presso l’Università di Milano Bicocca e metterà a confronto professionisti e accademici italiani e stranieri per scoprire cosa ci riserva il futuro del rapporto fra esseri umani e sistemi tecnologici.

Programma completo e modulo di iscrizione (gratuita) sul sito: http://frontiers.idearium.org.

Il tema di quest’anno mette a confronto due trend rilevanti nel design delle tecnologie, ovvero:
l’internet delle cose e gli ambienti virtuali.

Frontiers of Interaction è stata ideata e prodotta da: IDEARIUM.org (Leandro Agrò) e UXNet (Matteo Penzo). Supportata e ospitata dall’Università di Milano Bicocca (Disco, Flavio De Paoli / Giorgio De Michelis).

Programma della giornata

  • 09,00 Registrazione: Ottenimento Pass Ingresso e accessi alla Rete Wireless
  • 09,30 Introduzione e Benvenuto: Flavio De Paoli
    DIRETTA VIDEO SU SECOND LIFE, nella Idearium Island (con Andrea Benassi grazie a TOP-IX e WI-PIE)
    DIRETTA webTV a cura di 7TH Floor
  • 09,35 Video: Pabini Gabriel-Petit (UXmatters / Spirit Softworks), titolo: Let’s Start (again)
  • 09,40 Fabio Sergio (Frog Design), titolo: Meeting the Needs of the Individual
  • 10,00 Alessandro Valli (iO - Natural Interaction), titolo: Interacting with Things
  • 10,20 Paolo Rigamonti (LimiteZero), titolo: Artigianiato Digitale & Nuovi Maker
  • 10,40 Nicolas Nova (Pasta’n Vinegard / LIFT06), titolo: “PeopleThingsPlace: hybridization over the Internets”

break mattino (virtual set)

  • 11,00 Antonio Tombolini (iRex Technologies, Dealer italiano), titolo: …
  • 11,20 Stefano Sanna (beeweeb), titolo: Mobile HW mashup
  • 11,40 Rafi Haladjian (co-founder Violet), titolo: Internet of things
  • 12,00 Special Guest: Takanori Shibata (MEL), titolo: Robot affettivi
  • 12,20 Andrea Genovese (Map Cross Communication), titolo: Interaction Design Urbano progetto Europèdia - (video)
  • 12,30 Patrizia Marti (Unisi), titolo: VA CONCEPT 2007

break pranzo: (immersive display)

  • 14.20 restart
  • 14,30 video: SVILUPPO IMMAGINARIO 3D (MGM Communication)
  • 14,40 KEYNOTE Jeffrey Schnapp (Stanford humanities research lab) - per conoscere SHL e Jeffrey Schnapp, guardate questa Video Intervista sul sito VideoLudica
  • 15,20 Luca Simeone (Vianet), titolo: “Meetings along the edge: una lettura antropologica dei codici visuali di Second Life, dai mall statunitensi ai palazzi di nuvole
  • 15,40 Teresa Colombi (LudoTic), titolo: Cosa le applicazioni business devono imparare dai videogiochi

break pomeridiano ( Nuzoo X-bot: interviste robotiche )

  • 16,00 video: Francesco DiNocera, (LaSapienza), titolo: tools collaborativi negli ambienti di gioco
  • 16,10 GianAndrea Giacoma (Unicatt), titolo: Progettare tra mentale e virtuale
  • 16,30 David Orban (Vulcano / Questar), titolo: Organizzazione politica del metaverso
  • 16,50 Max Viel (-), titolo: Colonne sonore per ambienti virtuali
  • 17,10 giro di commenti con Sebastiano Bagnara (Facoltà di Design di Alghero), Stefano Gulmanelli (Nomads), Massimo Pettiti (H3G), Francesco Cara (Nokia) special guest: David Kirsh (UCSD)
  • 17,50 chiusura lavori: Leandro Agrò & Matteo Penzo
  • 18,05 Dopo la chiusura lavori… Nuzoo X-bot continua le sue interviste robotiche (part 2)

Frontiers on Flickr



giovedì, giugno 07, 2007

Social Network 2.0 - I dati 2007 di Microsoft Digital Advertising Solutions

Una recente ricerca di Microsoft Digital Advertising Solutions ha analizzato i comportamenti delle persone che utilizzano i siti di social networking



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Microsoft Digital Advertising Solutions ha commissionato una ricerca qualitativa a livello internazionale e una ricerca quantitativa a livello europeo per comprendere i comportamenti delle persone che utilizzano i siti di social networking, fornendo un’analisi esauriente ai brand che vogliono impegnarsi e monetizzare il fenomeno.



I principali risultati scaturiti dall’indagine sono i seguenti:

I frequentatori di social network hanno fiducia nella loro comunità: il 64% di essi visita un sito Web a seconda di quanto visto o letto sul sito di un amico.

La raccomandazione del gruppo sociale è fondamentale: il 23% dei frequentatori di siti di social networking inserisce un commento riguardante un messaggio pubblicitario e il 25% segnala una campagna pubblicitaria agli altri.

I frequentatori di siti di social networking cercano nuove forme di interazione con i brand: il 43% degli utenti europei di questi siti ha visitato lo spazio personale di un brand; il 16% ha già instaurato un dialogo o inviato un messaggio al brand.

Il potenziale pubblicitario nel social networking è enorme: il 60% degli utenti europei di social networking si dichiara disposto a inserire sulla propria pagina personale contenuti sponsorizzati e il 10% ha già impegnato il proprio spazio con un brand.

La ricerca
, consultabile in forma integrale qui, mostra inoltre come le differenze culturali in Europa caratterizzino le diverse modalità di adozione delle reti sociali nei vari Paesi.

Secondo i dati raccolti, gli italiani utilizzano gli spazi personali per presentare se stessi e come trampolino di lancio delle proprie opinioni personali, mostrando una tendenza tipicamente latina a dare peso e valore ai punti di vista delle altre persone: il 61% degli utenti italiani cerca uno spazio aperto dove confrontarsi con gli altri navigatori della Rete su tematiche di interesse comune, come politica,sport, spettacolo, ma anche su argomenti di carattere culturale e sociale. Dati che accomunano gli italiani ai vicini spagnoli (65%).


martedì, giugno 05, 2007

Cresce il Digital Divide in Italia: I dati 2007 dell'Osservatorio Contenuti Digitali

Nell’era delle tecnologie il 52% degli italiani non usa ancora Internet. E solo il 14% della popolazione (7.4 milioni di italiani) ha un uso consapevole, interattivo ed evoluto delle tecnologie. Questi i dati dall’indagine commissionata dall’Osservatorio Permanente Contenuti Digitali ad ACNielsen.

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Nell’era delle tecnologie il 52% degli italiani non usa ancora Internet. E parliamo di qualcosa come 26.6 milioni di italiani. Se poi si analizza quel 31% che rappresenta la reale “avanguardia tecnologica” si assiste ad un’ulteriore suddivisione: a fronte di un 14% della popolazione (qualcosa come 7.4 milioni di italiani) che abbina un uso consapevole, interattivo ed evoluto delle tecnologie con un’elevata propensione al consumo di contenuti culturali (sono i cosiddetti Eclettici), troviamo un 17%, pari a 8.9 milioni di italiani (i cosiddetti Technofan) che utilizzano le tecnologie per lo più in modo passivo, come svago o per comunicare. Dai dati che emergono dall’indagine probabilmente questo gap rischia nel futuro di aumentare.

E’ questa la fotografia (come emerge dalla sintesi) tracciata da ACNielsen nell’indagine “Liquidi e mutanti. Industrie dei contenuti & consumatori digitali” commissionata dall’Osservatorio Permanente sui Contenuti Digitali, presentata oggi a Roma. La ricerca è stata realizzata su un campione rappresentativo della popolazione italiana di 8.500 individui con più di 14 anni per la parte quantitativa e su specifici focus group per cinque tipologie di utilizzatori di contenuti (dai 13 ai 50enni) per la parte qualitativa. Cosa ne è emerso?

Gli italiani un popolo con bassa propensione alla cultura e tecnologicamente poco evoluti? Ad orientare gli utenti verso un utilizzo evoluto e interattivo delle nuove tecnologie (più cultura=uso più consapevole ed evoluto delle tecnologie) non è tanto la disponibilità o l’uso frequente delle tecnologie nuove e di tendenza: la tecnologia di per sé costituisce uno strumento neutro. Quello che fa la differenza è l’abitudine alla fruizione di consumi culturali. Maggiore è il consumo di cultura e maggiore è la propensione all’uso di tecnologie innovative: sono gli Eclettici, forti lettori, alti acquirenti di musica e DVD e consumatori di cinema, i più forti utilizzatori delle potenzialità offerte dal Web 2.0.

I forti fruitori di programmi TV tendono invece a un consumo tecnologico ridotto: più che di digital divide è quindi più corretto parlare di cultural divide. Non emergono nemmeno grandi differenze tra Nord e Sud, conta invece molto di più se si vive in una grande città o in un piccolo centro.

E il futuro? Uso evoluto delle tecnologie e forti consumi culturali sono strettamente legati: dall’indagine emerge chiaramente però che - ed è questo il segnale più preoccupante - anche i genitori tecnologicamente più avanzati, non riescano a trasmettere la passione per la cultura ai figli, che, di conseguenza sempre di più, utilizzeranno le tecnologie come puro gadget. Anche i figli di genitori Eclettici, legati cioè alle tecnologie e alla cultura, stanno migrando nel gruppo dei Technofan, sicuramente emancipati in fatto di tecnologia, ma poco dotati di strumenti culturali che permettano loro di controllarla e gestirla.

Le ragazze hanno più confidenza con le tecnologie? Un segnale positivo viene dalle più giovani: non solo le 14-24enni usano Internet quanto i loro colleghi maschi ma l’utilizzo settimanale di forum e blog vede un’incidenza superiore tra le donne giovani (14-24 anni) rispetto ai loro coetanei maschi (43% vs 35% tra le 14-19enni e 28% vs 19% tra le 20-24enni, base utilizzatori internet), probabilmente per maggior bisogno confronto e condivisione. A partire dai 25 anni sono invece i maschi ad essere maggiori utilizzatori. Al contrario l’utilizzo di sistemi di file sharing risulta un “fatto maschile” in tutte le fasce d’età.

Le piattaforme più utilizzate: (almeno una volta alla settimana) il PC con DVD (39%) e il cellulare conMP3/video/fotocamera (33%), seguito dal lettore DVD (26%). Lettore MP3/i-Pod e TV LCD/al plasma seguono con il 15%. Sistemi di messaggistica istantanea (Messenger, Skype) e forum/blog sono i servizi Internet più frequentemente utilizzati: lo usano almeno una volta la settimana rispettivamente il 27% e il 22% degli utilizzatori di internet.

Gli acquisti di contenuti online: fenomeno emergente. L’acquisto di CD, DVD e libri avviene ancora massicciamente offline. L’online è un fenomeno ancora contenuto che interessa ad oggi circa il 10% degli heavy user di internet, coloro che si connettono da casa tutti i giorni o quasi (e il 3% se riportato alla popolazione italiana nel suo complesso). Il ruolo di internet è ancora solo emergente con la parziale eccezione del P2P per la musica (15% della popolazione) e i video (11% della popolazione) ok. Il free download per la musica si attesta all’8% della popolazione.

giovedì, maggio 31, 2007

Gizmoz - Il proprio alter-ego virtuale sul tuo blog

Grazie a Gizmoz puoi usare una tua foto per creare un avatar interattivo da mettere sul tuo sito



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Da oggi per crearsi il proprio alter-ego digitale non è più necessario andare su Second Life. Grazie a Gizmoz, possiamo facilmente crearci un avatar interattivo da inserire sul nostro sito o sul nostro blog.

Il processo è molto semplice. Ci vuole una foto in primo piano del nostro volto, che va caricata sul sito. Dopo aver selezionato i punti chiave della foto, il volto viene animato e associato ad uno dei numerosi modelli interattivi - dalla ballerina di danza del ventre al calciatore - è possibile inserirlo all'interno di un sito o di un blog.

Sono già disponibili molti altri avatar digitali - da Britney Spears a Bush - che possono anch'essi essere aggiunti su un sito o utilizzati come segreteria telefonica per Skype aggiungendoci la nostra voce...

sabato, maggio 12, 2007

Resolio: Il curriculum vitae del Web 2.0

Crea un curriculum elegante da mettere on-line usando le potenzialità del Web 2.0



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Creare un curriculum allo stesso tempo elegante ed efficace non è una cosa semplice. Anche se ormai la maggior parte delle aziende chiede il Curriculum Europeo o l'Europass CV, può essere utile realizzare un curriculum elegante da mettere sul proprio sito o sul proprio blog.

La risposta Web 2.0 a questa esigenza è Resolio, un servizio on-line che offre una serie di layout predefiniti che consentono in qualche minuto di realizzare un CV professionale pronto per qualsiasi occasione.

Quanto costa? Anche in questo caso la logica utilizzata è quella "Freemium": i servizi di base sono gratuiti mentre i servizi avanzati vanno pagati a parte: al momento però non sono ancora indicati i costi per i servizi premium.

lunedì, aprile 30, 2007

Ustream - La tua televisione in diretta sul web

Diventa come Berlusconi... Crea la tua rete televisiva in diretta con una web cam e il tuo computer



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YouTube consente la condividisione online di video generati o catturati dall’utente, ma non in tempo reale, Ustream supera questo vincolo trasformando il Web 2.0 in un vero surrogato della televisione tradizionale. Il meccanismo è molto semplice e non richiede altri software o conoscenze di tipo tecnico.

Dopo aver selezionato dal pannello di controllo l’area “Broadcast” è sufficiente inserire il titolo del programma, la categoria e una breve descrizione dei contenuti per diventare una rete televisiva. Nel tutorial presente sul sito è spiegato come con un semplice portatile, una telecamera ed un telefonino sia possibile già oggi trasmettere in diretta anche fuori casa. Come in YouTube, i programmi vengono visualizzati da un apposito player senza bisogno di ulteriori software o impostazioni particolari. E’ possibile consentire la visualizzazione a tutti gli utenti o solo ad un gruppo ristretto di amici.

Gli elementi che caratterizzano Ustream sono:

- la diretta: con questo servizio è possibile creare una WebTV trasmettendo in tempo reale (streaming) le immagini ottenute con una telecamera o una webcam o collegata al computer. Per avviare la trasmissione è sufficiente collegare la telecamera e selezionare “Play Live”. Si aprirà una nuova finestra che mostra in tempo reale le immagini trasmesse.

- il palinsesto: Ustream fornisce anche una serie di strumenti per organizzare i diversi programmi in un vero e proprio palinsesto. Tutto ciò che viene ripreso può essere registrato: premendo il tasto “Record” le immagini trasmesse vengono registrate per essere riviste anche non in diretta. Inoltre ogni contenuto video, sia in diretta che registrato, ha un suo codice HTML che ne permette la visualizzazione in ogni pagina web della rete. E’ quindi possibile creare dei veri e propri palinsesti organizzati intorno ad un blog o una pagina web.

domenica, aprile 15, 2007

Social Network 2.0 - da MySpace e Linkedin a Ning

Scopri Ning, il social network fai da te che offre a ciascun utente la possibilità di realizzarsi un proprio MySpace personalizzato



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Vorresti sfruttare al meglio il web per allargare la tua rete di contatti ma sei stufo delle opzioni predefinite di MySpace o Linkedin? Grazie al Web 2.0 e a Ning oggi è possibile farlo anche senza avere conoscenze di programmazione...

Ning
, consente infatti di realizzare un social network rispondente alle proprie esigenze ed ai propri gusti in pochi minuti ed in modo estremamente semplice ed intuitivo grazie ad una veste grafica Web 2.0 e alle moltissime funzionalità che rendono tutto molto più veloce e poco complicato.Dopo aver creato il proprio progetto dandogli un Nome ed una Descrizione basterà prendere e trascinare i vari moduli (moduli di testo, feed RSS, foto, video, forum, blog ecc ecc…) dove vorremo che compariranno nella nostra applicazione.

Successivamente sarà possibile personalizzare l’aspetto grafico tramite temi preimpostati sempre con la stessa semplicità e al prezzo di pochi click, andandoli poi a modificare inserendo per esempio il proprio logo e/o le proprie immagini. Infine si potrà scegliere se rendere il network pubblico o privato personalizzando il modulo di iscrizione per i membri andando ad aggiungere o a togliere i vari campi a seconda delle nostre esigenze. E' anche possibile modificare direttamente il CSS e l’HTML delle varie pagine.

Quanto costa tutto questo? Ovviamente, come in molti servizi Web 2.0 la logica utilizzata è quella "Freemium": i servizi di base sono gratuiti mentre i servizi avanzati vanno pagati a parte: 20$ al mese per poter inserire la propria pubblicità, 10$ al mese per 5GB di spazio su disco e 500GB di banda, 8$ al mese per rimuovere il collegamento a Ning, 5$ al mese per l’aliasing verso un proprio dominio.

lunedì, marzo 26, 2007

Web 2.0 in pratica: Diventa regista e guadagna con il tuo Video (2)

Diventa produttore per la nuova televisione online di MTV: Qoob TV



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MTV, il network globale di canali musicali, sarà il primo gigante del broadcasting ad abbracciare il social networking, la rivoluzione esplosa sul web e destinata ad essere qualcosa in più di una moda passeggera.

In particolare MTV ha lanciato MTV Flux, interamente dedicato ai videoclip prodotti dai telespettatori e alla loro socializzazione.

Secondo quanto annunciato, gli utenti potranno scegliere i video da trasmettere, caricare i propri clip, inviare messaggi attraverso i telefonini e comunicare tra loro attraverso degli avatar autoprodotti.

Il canale ha iniziato a trasmettere lo scorso 6 settembre in Gran Bretagna e, naturalmente, sarà integrato con una nuova piattaforma web, Flux, attualmente disponibile online in versione beta.

Flux si profila come un vero e proprio sito di social networking, su cui sarà possibile creare comunità virtuali, discutere, condividere e acquistare file multimediali. E fin qui niente di nuovo. Ciò che invece rappresenta un'assoluta novità è la convergenza tra web, Tv e dispositivi mobili, fino a ora timidamente testata da Mtv in alcuni programmi trasmessi in Giappone, Olanda e Italia.

Una vera e propria svolta per l'industria televisiva globale, riassunta bene da Angel Gambino, vice presidente della sezione Digital Media a Mtv, quando dice: "MTV sta mettendo alla prova lo status quo di canale televisivo e intende trasferire il controllo direttamente al suo pubblico".

In Italia invece MTV ha lanciato Qoob Tv la nuova piattaforma crossmediale sviluppata da Telecom Italia Media Broadcasting. Qoob si presenta come un concentrato di tutto quanto è Web 2.0: dai video prodotti, caricati e giudicati dagli utenti, ai commenti in real time, passando per le pagine di profilo personale (con tanto di playlist, foto, network di amici), i canali di podcasting e le immagini condivise.

Il tutto è fruibile attraverso canali tematici verticali e, al tempo stesso, estremamente personalizzabile. L'accento, ovviamente, è sullo spirito di community e sulla necessità di diventare un luogo di aggregazione orizzontale per i "prosumer" della generazione digitale.

Oltre a essere predisposta per il Wap (e più in là per il digitale mobile e o terrestre), Qoob è anche un canale presente sul digitale terrestre, dove vengono ritrasmessi i migliori materiali prodotti dagli utenti.

"Per noi", ha spiegato Luca Nicoli, business development executive a Mtv Italia, "arrivare al pubblico televisivo non è il fine. Il futuro è il web dove siamo nati". A differenza degli altri servizi di Ugc e di video-sharing che attualmente spopolano online, sarà però adottata rigidi controlli sul rispetto del copyright: niente mash-up e video-clip di Madonna catturati dalla tv, quindi, ma solo contenuti originali.

Anche perchè Qoob intende avere una natura più prettamente editoriale che non di semplice aggregazione. Di qui la disponibilità a finanziare gli utenti più creativi per la realizzazione di produzioni multimediali innovative. Come Techstuff, serie di corti realizzati da Tobor Experiment, uno degli utenti più apprezzati nella ex community di Flux.

lunedì, marzo 05, 2007

Web 2.0 in pratica: Diventa regista e guadagna con il tuo video (1)

Scopri come diventare un regista o un sceneggiatore ricco e famoso grazie al Web 2.0




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Quattrocento dollari per ogni video "user generated" e duemila per filmati più eleborati. È l'offerta lanciata nei giorni scorsi da Break.com, uno dei tanti servizi di video sharing nati negli ultimi mesi. Una scelta dettata dalla necessità di emergere in uno scenario in cui il neo-acquisto di Google spadroneggia sempre più (con circa il 60% del mercato secondo Hitwise) e le briciole che restano sono divise tra centinaia di player in forte competizione tra loro.

Break presenta una piattaforma con funzionalità pressocchè simili a quelle di YouTube, ma sin dal suo sbarco in Rete ha adottato una politica spinta di retribuzione per i contenuti più popolari.

La regola per essere pagati è quella di caricare video originali ed essere poi pubblicati in home page. E le tariffe sono davvero allettanti:

- 400 euro per ogni video standard: acrobazie, trovate curiose, animali particolari, eventi sportivi, webcam, karaoke;
- 2.000 dollari per cortometraggi originali: cioè con una sceneggiatura, un regista, un cast di attori;
- 2000 dollari per filmati animati, anche in Flash;
- 25 dollari per ogni immagine;
- 50 dollari per le ragazze che postano la loro foto nella galleria "Girl of the day"; che diventano automaticamente 500 nel caso in cui si è scelte come "ragazza del giorno".

Break non è l'unico servizio di questo tipo a condividere i ricavi pubblicitari con i propri utenti.
Revver, per esempio, ha adottato un modello di retribuzione basato sul pay-per-click, mentre Metacafe ha lanciato un programma simile "Producer Rewards" (per farsi un'idea: raggiunta una quota di 20.000 visualizzazioni si inizia a guadagnare 5 dollari ogni 100 click). Ma la concorrenza si sta facendo sempre più agguerrita, anche perchè, come ben dimostra un sondaggio commissionato dalla Bbc, il fenomeno ha iniziato a erodere quote significative di spettatori alla Tv: più della metà degli inglesi che guardano video on line dichiarano di passare sempre meno tempo davanti al teleschermo.

Un approccio alternativo è quello di Zooppa, che premia chi si vuole cimentare con uno spot pubblicitario. Il funzionamento è semplice: Zooppa mette a disposizione una lista di brand da promuovere, gli utenti pubblicano le proprie idee associate alla promozione del marchio. A ciascun progetto pubblicitario viene infatti associato un concorso a premi.
Durante ciascuna fase della relizzazione del progetto, dallo sviluppo del concetto fino alle riprese, Zooppa ricompensa gli autori dei tre contributi più apprezzati dai visitatori. La comunità degli utenti non si limita quindi al solo lavoro creativo, ma seleziona anche le opere migliori e ne decreta il successo.

Molto simile è l'approccio di Brickfish, che premia i creatori di campagne pubblicitarie legate a tre aree: musica, moda lifestyle. A decidere i migliori è anche in questo caso la comunità degli utenti con il proprio voto.

venerdì, marzo 02, 2007

La comunicazione mediale in Italia: Dati Censis 2006 (2)

Torna il piacere della lettura. Aumentano i libri venduti, in particolare come allegati a quotidiani e periodici



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Un altro dei temi relativi all'area di Comunicazione e Media discussi all'interno dell'ultimo Rapporto Annuale Censis è il ritorno di interesse per i libri.


Per la prima volta la percentuale di quanti in Italia hanno letto almeno un libro nell’ultimo anno supera la metà della popolazione (sopra i 14 anni) collocandosi al 55,3%. Ma nonostante questo notevole passo avanti, siamo ancora molto indietro rispetto agli altri paesi, che oscillano dal 62% della Francia al 75% della Gran Bretagna. Dal punto di vista degli acquisti la distanza tra l’Italia e gli altri paesi è meno marcata rispetto alla lettura: gli italiani che comprano libri (48,7%) sono anche un po’ più dei francesi (46,6%) e poco meno degli spagnoli (53,3%), mentre solo tedeschi (61,5%) e britannici (64,7%) si collocano su di un piano nettamente superiore.


I dati a disposizione sulle opere allegate ad alcuni dei principali quotidiani italiani, tuttora disponibili in edicola, perché ancora in corso o da richiedere come arretrati, sono sorprendenti per le dimensioni del fenomeno: ben 89 iniziative editoriali per un numero complessivo di volumi pari a 1.397.


Il più presente in edicola appare il Corriere della Sera con 45 opere allegate, dai classici dell’arte e della letteratura, all’atlante degli animali e ai libri di cucina, per un totale di 643 volumi. Seguono La Repubblica con 24 titoli per 239 numeri, La Stampa, con 19 opere per 229 uscite, Il Giorno, La Nazione e Il Resto del Carlino con 16 proposte editoriali composte però da ben 318 volumi e Il Sole 24 Ore con 9 raccolte per un totale di 207 libri. Se è vero dunque che i quotidiani cartacei si vendono poco in edicola (anche se la lettura dei quotidiani, con quelli digitali e free, è tutt’altro che in contrazione), è altrettanto evidente che essi vendono molto (altre opere editoriali, cartacee e non).

La comunicazione mediale in Italia: Dati Censis 2006 (1)

Gli ultimi dati Censis sottolineano un ritardo nell'utilizzo di più media rispetto agli altri paesi europei.
Emerge un ascolto crescente di musica, sia attraverso la radio 
che i lettori MP3





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Uno degli elementi più interessanti relativi all'area di Comunicazione e Media discussi all'interno dell'ultimo Rapporto Annuale Censis è il ritardo nel livello di multi-medialità.

Nel confronto fra cittadini che usano (sanno usare) sostanzialmente un solo media (ossia la televisione) e cittadini che invece usano (sanno usare) sostanzialmente tutti i media a disposizione siamo in coda in Europa. L’unico paese con un profilo simile al nostro è la Francia (con il 47,1% di mono-mediali rispetto al nostro 47%), mentre la Spagna (61,3% di multi-mediali), la Germania (67,7%) e la Gran Bretagna (74,9%) si collocano su posizioni molto distanti.

Tuttavia, negli ultimi anni in Italia c’è stato un aumento significativo di cittadini multi-mediali: erano il 46,6% nel 2002 e sono diventati il 53% nel 2006. Un incremento importante, raggiunto grazie all’apporto delle fasce più giovani e più istruite della popolazione, ma con cui non riusciamo a colmare il divario che ancora ci separa dal resto d’Europa.

Nel rapporto con i media ben il 46,5% degli italiani attribuisce la “massima importanza” all’interesse per la musica (al terzo posto dopo i più urgenti/diffusi bisogni di informazione e approfondimento). Quali sono i media a cui si fa ricorso per assecondare tale interesse e con quale grado di soddisfazione? Ai primi posti per l’uso, la radio (77,4%) e persino la televisione (57,3%). Ma la “massima soddisfazione” si ottiene con i lettori mp3 (77,2%) e con internet (69,7%), che tuttavia sono ancora usati da quote di popolazione modeste rispetto ai grandi pubblici di radio e televisione.

domenica, febbraio 25, 2007

Come scoprire le ultime applicazioni del Web 2.0

Go2Web20, le pagine gialle per chi vuole scoprire l'ultima comunità o l'ultima applicazione del Web 2.0



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Le applicazioni del Web 2.0 aumentano di settimana in settimana. Come scoprire le opportunità che ci possono offrire?

Un aiuto ci viene da Go2Web20.net, un sito che si propone di raccogliere ed organizzare le diverse applicazioni del Web 2.0.

Nella home page sono presenti i link diretti a oltre 300 (!) diverse applicazioni del web 2.0 che spaziano dal classico Digg.com, il giornale collaborativo in cui le notizie appaiono in base al numero di utenti che le considerano rilevanti, a Winelog.net, la comunità per appassionati di vino in cui valutare i vini provati e condividere le proprie classifiche con gli altri utenti.

Per ogni link è riportata una breve spiegazione degli obiettivi del sito, i commenti presenti nei blog e una serie di parole chiave per trovare siti simili...

lunedì, gennaio 22, 2007

Web 2.0 in pratica: Fare Brainstorming e sviluppare insieme le proprie idee on-line

Il web 2.0 offre la possibilità di organizzare delle sessioni di brainstorming online con il supporto di sistemi avanzati come lavagne condivise, chat e la possibilità di scambiarsi documenti in tempo reale.



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Il brainstorming è sicuramente una delle più note tra le tecniche di creatività. Nata nel mondo della pubblicità, viene ora utilizzata e diffusa in molti altri ambiti: dal mondo dell'industria alla scuola.

In generale comprende le seguenti fasi:

a) la raccolta delle informazioni inerenti al problema;
b) la definizione e la scomposizione del problema, e quindi l'identificazione e la distinzione delle parti di esso che richiedono un intervento di tipo creativo rispetto a quelle che richiedono interventi decisionali;
c) la produzione delle idee nuove, ovvero la parte illuminativa del processo;
d) la decisione e la valutazione delle idee.


In particolare, le fasi c) e d) vengono svolte in contesti di gruppo (6-8 persone) sotto la guida di un conduttore.

Normalmente questo processo avviene dal vivo, utilizzando carta, penna, forbici e colla. Ma grazie al Web 2.0, e all'aiuto di due applicazioni - Thinkature e Vyew - è ora possibile organizzare un gruppo di brainstorming online.

Già uno strumento come Skype consente di organizzare delle chiamate multiutente, ma un vero strumento di brainstorming deve avere a disposizione almento una “lavagna multiutente" su cui disegnare in tempo reale qualche schizzo o qualche schema in modo che anche gli altri possano vederli.

Per venire incontro a questa esigenza, Thinkature offre una lavagna condivisa, supportata da una chat, con la possibilità di importare in tempo reale immagini esterne. Il sistema è molto facile da usare anche se per funzionare al meglio richiede che tutti i partecipanti abbiano una connessione Internet veloce.

Rispetto a Thinkature, Vyew è sicuramente più complesso da usare anche se potenzialmente più potente visto che oltre ad offrire una lavagna condivisa consente l'importazione di documenti word, PDF o powerpoint. Inoltre, oltre alla chat testuale consente anche la conversazione vocale. Anche in questo caso però, è la banda larga l'elemento critico per delle prestazioni accettabili.

Per chi invece volesse uno strumento semplice per realizzare disegni condivisi on-line una possibilità interessante è data da Queeky.

In conclusione, avendo una connessione ADSL ad alta velocità (almeno 2MB, meglio 5MB o superiore) questi due software offrono a costo zero la possibilità di realizzare sessioni di brainstorming online. Thinkature è più facile da usare mentre Vyew è pensato per utenti più esperti e con la necessità di condividere file in tempo reale.